Three.js开发指南(原书第3版)

Three.js开发指南(原书第3版)

基于WebGL和HTML5在网页上渲染3D图形和动画

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作品简介

本书将介绍如何直接在浏览器中创建漂亮的3D场景和动画,并且充分发挥WebGL和现代浏览器的潜能。首先介绍基本概念和基础组件,然后通过逐渐扩展示例代码逐步深入讲解更多高级技术。在本书中读者将学到如何从外部加载3D模型和具有真实效果的材质纹理、学习使用Three.js提供的摄像机组件来实现在3D场景中飞行和走动、如何将HTML5视频和画布作为材质贴在3D模型表面。此外还将学习变形动画和骨骼动画,甚至还会涉及在场景中使用物理模拟的方法,例如重力、碰撞检测等等。

乔斯·德克森(Jos Dirksen)编著

作品目录

  1. 译者序
  2. 前言
  3. 第1章 使用Three.js创建你的第一个三维场景
  4. 1.1 准备工作
  5. 1.2 获取源码
  6. 1.3 搭建HTML框架
  7. 1.4 渲染并查看三维对象
  8. 1.5 添加材质、光源和阴影效果
  9. 1.6 让你的场景动起来
  10. 1.7 使用dat.GUI简化试验流程
  11. 1.8 场景对浏览器的自适应
  12. 1.9 总结
  13. 第2章 构建Three.js应用的基本组件
  14. 2.1 创建场景
  15. 2.2 几何体和网格
  16. 2.3 选择合适的摄像机
  17. 2.4 总结
  18. 第3章 学习使用Three.js中的光源
  19. 3.1 Three.js中不同种类的光源
  20. 3.2 基础光源
  21. 3.3 特殊光源
  22. 3.4 总结
  23. 第4章 使用Three.js的材质
  24. 4.1 理解材质的共有属性
  25. 4.2 从简单的网格材质开始
  26. 4.3 高级材质
  27. 4.4 线性几何体的材质
  28. 4.5 总结
  29. 第5章 学习使用几何体
  30. 5.1 Three.js提供的基础几何体
  31. 5.2 总结
  32. 第6章 高级几何体和二元操作
  33. 6.1 THREE.ConvexGeometry
  34. 6.2 THREE.LatheGeometry
  35. 6.3 通过拉伸创建几何体
  36. 6.4 THREE.ParametricGeometry
  37. 6.5 创建三维文本
  38. 6.6 使用二元操作组合网格
  39. 6.7 总结
  40. 第7章 粒子和精灵
  41. 7.1 理解粒子
  42. 7.2 THREE.Points和THREE.PointsMaterial
  43. 7.3 使用HTML5画布样式化粒子
  44. 7.4 使用纹理样式化粒子
  45. 7.5 使用精灵贴图
  46. 7.6 从高级几何体创建THREE.Points
  47. 7.7 总结
  48. 第8章 创建、加载高级网格和几何体
  49. 8.1 几何体组合与合并
  50. 8.2 从外部资源加载几何体
  51. 8.3 导入三维格式文件
  52. 8.4 总结
  53. 第9章 创建动画和移动摄像机
  54. 9.1 基础动画
  55. 9.2 使用摄像机
  56. 9.3 变形动画和骨骼动画
  57. 9.4 使用外部模型创建动画
  58. 9.5 总结
  59. 第10章 加载和使用纹理
  60. 10.1 将纹理应用于材质
  61. 10.2 纹理的高级用途
  62. 10.3 总结
  63. 第11章 自定义着色器和后期处理
  64. 11.1 配置Three.js以进行后期处理
  65. 11.2 后期处理通道
  66. 11.3 使用THREE.ShaderPass自定义效果
  67. 11.4 创建自定义后期处理着色器
  68. 11.5 总结
  69. 第12章 在场景中添加物理效果和声音
  70. 12.1 创建基本的Three.js场景
  71. 12.2 Physi.js材质属性
  72. 12.3 Physi.js基础形体
  73. 12.4 使用约束限制对象的移动
  74. 12.5 在场景中添加声源
  75. 12.6 总结
载入中

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