Python和Pygame游戏开发指南

Python和Pygame游戏开发指南

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作品简介

Python语言和Pygame都是开发图形化的计算机游戏的得力工具。Pygame使得开发2D图形程序变得很容易,而且它可以免费下载和安装使用。本书是一本中级编程图书。本书教你如何用Python语言和Pygame库,来编写图形化的计算机游戏。本书共包括10章。本书首先从Python和Pygame基础知识开始,简短地介绍了Pygame库是如何工作的,以及它提供了哪些功能。然后,结合7款不同的游戏实例的开发过程,详细介绍了应用的技能和技巧。本书针对一些真实的游戏给出了完整的源代码,并且详细说明了这些代码如何工作,以便你能够理解真正的游戏是如何使用Pygame的。本书适合有一定Python基础知识的读者阅读和学习,进而掌握基本的游戏开发知识和技能,对于Python初学者来说,本书也可以作为通过游戏学习Python开发的实践教程。

Al Sweigart,加利福尼亚州旧金山的一名软件开发者。他很喜欢骑自行车、当志愿者、泡咖啡吧以及制作有用的软件。《Making Games with Python & Pygame》是他编写的第二本书。他的另一本书是《Invent Your Own Computer Games with Python》。他生于德克萨斯的休斯顿。他在德克萨斯大学Austin分校读完了计算机科学学位。

作品目录

  1. 作者简介
  2. 版权声明
  3. 内容提要
  4. 前言
  5. 本书内容安排
  6. 本书的目标读者
  7. 第1章 安装Python和Pygame
  8. 1.1 预备知识
  9. 1.2 下载和安装Python
  10. 1.3 Windows下的安装说明
  11. 1.4   Mac OS X上的安装说明
  12. 1.5 Ubuntu和Linux上的安装说明
  13. 1.6 启动Python
  14. 1.7 安装Pygame
  15. 1.8 如何阅读本书
  16. 1.9 特色的程序
  17. 1.10 下载图形文件和声音文件
  18. 1.11 行号和空格
  19. 1.12 图书中的文本折行
  20. 1.13 在线检查代码
  21. 1.14 配套网站上的更多信息
  22. 第2章 Pygame基础知识
  23. 2.1 GUI vs. CLI
  24. 2.2 使用Pygame的Hello World程序源代码
  25. 2.3 建立一个Pygame程序
  26. 2.4 游戏循环和游戏状态
  27. 2.5 pygame.event.Event对象
  28. 2.6 QUIT事件和pygame.quit()函数
  29. 2.7 像素坐标
  30. 2.8 关于函数、方法、构造函数和模块中的函数(及其差别)的一些提示
  31. 2.9 Surface对象和窗口
  32. 2.10 颜色
  33. 2.11 颜色的透明度
  34. 2.12 pygame.Color对象
  35. 2.13 Rect对象
  36. 2.14 基本的绘制函数
  37. 2.15 pygame.PixelArray对象
  38. 2.16 pygame.display.update()函数
  39. 2.17 动画
  40. 2.18 帧速率和pygame.time.Clock对象
  41. 2.19 用pygame.image.load()和blit()绘制图像
  42. 2.20 字体
  43. 2.21 抗锯齿
  44. 2.22 播放声音
  45. 2.23 本章小结
  46. 第3章 Memory Puzzle游戏
  47. 3.1 如何玩Memory Puzzle游戏
  48. 3.2 嵌套的for循环
  49. 3.3 Memory Puzzle的源代码
  50. 3.4 声明和导入
  51. 3.5 幻数很糟糕
  52. 3.6 使用assert语句全面检查
  53. 3.7 判断一个数字是偶数还是奇数
  54. 3.8 较早崩溃和经常崩溃
  55. 3.9 让源代码更好看一些
  56. 3.10 使用常量变量而不是字符串
  57. 3.11 确保有足够的图标
  58. 3.12 元组vs.列表,不可变vs.可变
  59. 3.13 单项元组需要一个结尾的逗号
  60. 3.14 在列表和元组之间转换
  61. 3.15 global语句以及为什么全局变量是罪恶的
  62. 3.16 数据结构和2D列表
  63. 3.17 “开始游戏”动画
  64. 3.18 游戏循环
  65. 3.19 事件处理循环
  66. 3.20 检查鼠标光标在哪一个方块之上
  67. 3.21 处理第一次点击的方块
  68. 3.22 处理不一致的一对图标
  69. 3.23 处理玩家获胜
  70. 3.24 将游戏状态绘制到屏幕
  71. 3.25 创建“揭开的方块”数据结构
  72. 3.26 创建游戏板数据结构:第1步——获取所有可能的图标
  73. 3.27 第2步——打乱并截取所有图标的列表
  74. 3.28 第3步——将图标放置到游戏板上
  75. 3.29 将一个列表分割为列表的列表
  76. 3.30 不同的坐标系
  77. 3.31 从像素坐标转换为方块坐标
  78. 3.32 绘制图标及语法糖
  79. 3.33 获取游戏板控件的图标的形状和颜色的语法糖
  80. 3.34 绘制盖住的方块
  81. 3.35 处理揭开和覆盖动画
  82. 3.36 绘制整个游戏板
  83. 3.37 绘制高亮边框
  84. 3.38 “开始游戏”动画
  85. 3.39 揭开和盖住成组的方块
  86. 3.40 “游戏获胜”动画
  87. 3.41 判断玩家是否已经获胜
  88. 3.42 为何要那么麻烦地使用main()函数
  89. 3.43 为什么要为可读性操心
  90. 3.44 本章小结
  91. 第4章 Slide Puzzle
  92. 4.1 如何玩Slide Puzzle
  93. 4.2 Slide Puzzle的源代码
  94. 4.3 第二款游戏和第一款相同
  95. 4.4 设置按钮
  96. 4.5 使用愚笨的代码变聪明
  97. 4.6 主游戏循环
  98. 4.7 点击按钮
  99. 4.8 用鼠标滑动贴片
  100. 4.9 用键盘滑动贴片
  101. 4.10 使用in操作符实现“等于其中之一”的技巧
  102. 4.11 WASD和箭头按键
  103. 4.12 实际执行贴片滑动
  104. 4.13 IDLE和终止Pygame程序
  105. 4.14 检查特定的事件并且将事件添加到Pygame的事件队列
  106. 4.15 创建游戏板数据结构
  107. 4.16 不记录空白的位置
  108. 4.17 通过更新游戏板数据结构来移动
  109. 4.18 何时不使用断言
  110. 4.19 获取一次并不是那么随机的移动
  111. 4.20 将贴片坐标转换为像素坐标
  112. 4.21 将像素坐标转换为游戏板坐标
  113. 4.22 绘制一个贴片
  114. 4.23 让文本显示在屏幕上
  115. 4.24 绘制游戏板
  116. 4.25 绘制游戏板的边框
  117. 4.26 绘制按钮
  118. 4.27 实现贴片滑动动画
  119. 4.28 Surface的copy()方法
  120. 4.29 创建新的谜题
  121. 4.30 实现游戏板重置动画
  122. 4.31 时间vs.内存的权衡
  123. 4.32 没人在乎几个字节
  124. 4.33 没人在乎几百万个纳秒
  125. 4.34 本章小结
  126. 第5章 Simulate
  127. 5.1 如何玩Simulate游戏
  128. 5.2 Simulate的源代码
  129. 5.3 常用初始内容
  130. 5.4 设置按钮
  131. 5.5 main()函数
  132. 5.6 程序中用到的一些局部变量
  133. 5.7 绘制游戏板并处理输入
  134. 5.8 检查鼠标点击
  135. 5.9 检查键盘按下
  136. 5.10 游戏循环的两种状态
  137. 5.11 搞清楚玩家是否按下了正确的按钮
  138. 5.12 新纪元时间
  139. 5.13 将游戏板绘制到屏幕
  140. 5.14 相同的旧的terminate()函数
  141. 5.15 复用常量变量
  142. 5.16 实现按钮闪烁动画
  143. 5.17 绘制按钮
  144. 5.18 实现背景颜色改变的动画
  145. 5.19 游戏结束动画
  146. 5.20 将像素坐标转换为按钮
  147. 5.21 显式比隐式好
  148. 第6章 Wormy
  149. 6.1 Wormy游戏的玩法
  150. 6.2 Wormy的源代码
  151. 6.3 栅格
  152. 6.4 设置代码
  153. 6.5 main()函数
  154. 6.6 单独的runGame()函数
  155. 6.7 事件处理循环
  156. 6.8 碰撞检测
  157. 6.9 检测和苹果的碰撞
  158. 6.10 移动虫子
  159. 6.11 insert()列表方法
  160. 6.12 绘制屏幕
  161. 6.13 在屏幕上绘制“Press a key”文本
  162. 6.14 checkForKeyPress()函数
  163. 6.15 初始屏幕
  164. 6.16 旋转初始屏幕文本
  165. 6.17 旋转并不完美
  166. 6.18 决定苹果出现在哪里
  167. 6.19 游戏结束屏幕
  168. 6.20 绘制函数
  169. 6.21 不要复用变量名
  170. 第7章 Tetromino
  171. 7.1 一些Tetromino术语
  172. 7.2 Tetromino的源代码
  173. 7.3 常用设置代码
  174. 7.4 设置按下键的定时常量
  175. 7.5 更多的设置代码
  176. 7.6 设置砖块模式
  177. 7.7 将“一行代码”分隔到多行
  178. 7.8 main()函数
  179. 7.9 开始新的游戏
  180. 7.10 游戏循环
  181. 7.11 事件处理循环
  182. 7.12 暂停游戏
  183. 7.13 使用移动变量来处理用户输入
  184. 7.14 检查移动或旋转是否有效
  185. 7.15 找到底部
  186. 7.16 通过按下按键来移动
  187. 7.17 让砖块“自然”落下
  188. 7.18 将所有内容绘制到屏幕上
  189. 7.19 制作文本的快捷函数makeTextObjs()
  190. 7.20 相同的旧的terminate()函数
  191. 7.21 使用checkForKeyPress()函数等待按键事件
  192. 7.22 通用文本屏幕函数showTextScreen()
  193. 7.23 checkForQuit()函数
  194. 7.24 calculateLevelAndFallFreq()函数
  195. 7.25 用函数getNewPiece()产生新的砖块
  196. 7.26 给游戏板数据结构添加砖块
  197. 7.27 创建一个新的游戏板数据结构
  198. 7.28 isOnBoard()和isValidPosition()函数
  199. 7.29 检查、删除和填满一行
  200. 7.30 将游戏板坐标转换为像素坐标
  201. 7.31 在游戏板上或屏幕上的其他位置绘制方块
  202. 7.32 将所有内容绘制到屏幕上
  203. 7.33 绘制得分和关卡文本
  204. 7.34 在游戏板上或屏幕的其他位置绘制一个砖块
  205. 7.35 绘制“Next”砖块
  206. 7.36 本章小结
  207. 第8章 Squirrel Eat Squirrel
  208. 8.1 如何玩Squirrel Eat Squirrel
  209. 8.2 Squirrel Eat Squirrel的设计
  210. 8.3 Squirrel Eat Squirrel的源代码
  211. 8.4 常用设置代码
  212. 8.5 描述数据结构
  213. 8.6 main()函数
  214. 8.7 pygame.transform.flip()函数
  215. 8.8 更为详细的游戏状态
  216. 8.9 常用的文本创建代码
  217. 8.10 相机
  218. 8.11 “活动区域”
  219. 8.12 记录游戏世界中的物体的位置
  220. 8.13 从一些草开始
  221. 8.14 游戏循环
  222. 8.15 检查去掉保护状态
  223. 8.16 移动敌人松鼠
  224. 8.17 删除较远的草对象和松鼠对象
  225. 8.18 当从列表中删除项的时候,反向遍历列表
  226. 8.19 添加新的草对象和松鼠对象
  227. 8.20 相机延迟以及移动相机视图
  228. 8.21 绘制背景、草、松鼠和生命值指示
  229. 8.22 事件处理循环
  230. 8.23 移动玩家并考虑跳动
  231. 8.24 碰撞检测:吃或被吃
  232. 8.25 游戏结束屏幕
  233. 8.26 获胜
  234. 8.27 绘制图形化的生命值指标
  235. 8.28 相同的旧的terminate()函数
  236. 8.29 正弦函数
  237. 8.30 对Python 2的向后兼容
  238. 8.31 getRandomVelocity()函数
  239. 8.32 找到一个地方添加新的松鼠和草
  240. 8.33 创建敌人松鼠数据结构
  241. 8.34 翻转松鼠图像
  242. 8.35 创建草数据结构
  243. 8.36 检查是否在活动区域之外
  244. 8.37 本章小结
  245. 第9章 Star Pusher
  246. 9.1 如何玩Star Pusher
  247. 9.2 Star Pusher的源代码
  248. 9.3 初始化设置
  249. 9.4 Star Pusher中的数据结构
  250. 9.4.1 游戏状态数据结构
  251. 9.4.2 地图数据结构
  252. 9.4.3 关卡数据结构
  253. 9.5 读取和写入文本文件
  254. 9.5.1 文本文件和二进制文件
  255. 9.5.2 写入文件
  256. 9.5.3 从文件读取
  257. 9.5.4 Star Pusher地图文件格式
  258. 9.6 递归函数
  259. 9.7 栈溢出
  260. 9.8 使用基本条件防止栈溢出
  261. 9.9 漫水填充算法
  262. 9.10 绘制地图
  263. 9.11 检查关卡是否完成
  264. 9.12 本章小结
  265. 第10章 4款其他游戏
  266. 10.1 Flippy,Othello的翻版
  267. 10.2 Flippy的源代码
  268. 10.3 Ink Spill,Flood It游戏的翻版
  269. 10.4 Ink Spill的源代码
  270. 10.5 Four-In-A-Row,Connect Four的翻版
  271. 10.6 Four-In-A-Row的源代码
  272. 10.7 Gemgem,Bejeweled的翻版
  273. 10.8 Gemgem的源代码
  274. 10.9 本章小结
  275. 术语表
  276. 看完了
载入中

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