当代数码艺术

当代数码艺术

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作品简介

本书是介绍西方最新数码电影、图像及艺术作品的精选集,兼具批评、理论和历史的色彩。这些文章是高名潞和陈小文从二十世纪九十年代以来出版的多部重要英文数码理论文集中遴选而来。它们*初发表在这一领域*重要的英文出版物上,具有一定的代表性。它们有的侧重某一问题,有的比较宽泛,有的理论性强,甚至偏于自然科学理论,有的则偏重人文历史。读者可以从这些具有多样性的文章中发现一些非常敏锐和颇具前沿性的观点,并得到更多的启发。

高名潞,1968年“文革”期间下乡到内蒙古四子王旗。七十年代在内蒙古乌盟师范任教。八十年代初在中国艺术研究院学习,获硕士学位。1984年任《美术》杂志编辑。1991年作为访问学者赴美,获哈佛大学博士学位。曾在美国萨凡纳艺术学院、纽约州立大学布法罗分校任教,四川美术学院和天津美术学院特聘教授。现为美国匹兹堡大学艺术史系研究教授。高名潞是中国当代艺术的杰出学者,八十年代曾策划中国第一个当代艺术展“中国现代艺术展”(1989);九十年代他又在纽约策划了迄今为止海外*大规模的中国当代艺术展《蜕变与突破——中国新艺术展》(1998),以及《墙》(2005)等海内外当代艺术展。高名潞的主要著作包括《中国当代美术史1985—1986》(合著,中文,1990)、Inside Out: New Chinese Art (英文,1998)、《世纪乌托邦》(中文,2000)、《中国极多主义》(中英文,2003)、The Wall: Reshaping Contemporary Chinese Art (中英文,2005)、《另类方法,另类现代》(中文,2006)、《无名:一个悲剧前卫的历史》(中文, 2007)、《意派论:一个颠覆再现的理论》(中文,2009)以及Total Modernity and the Avant-Garde in Twentieth CenturyChinese Art (英文,2011)等。

作品目录

  1. 绪论
  2. 此即虚拟:千古一瞬和过眼云烟
  3. 数码艺术的理念和实践
  4. 第一章 何谓多媒体?观念和定义的区分
  5. 何谓数字电影?
  6. 电影,关于参照的艺术
  7. 简明电影考古学
  8. 从动画到电影
  9. 何谓数字电影?
  10. 多媒体是“最原始”的数码电影
  11. 循环和空间蒙太奇
  12. 结论:从电影眼到电影笔
  13. 叙述理论
  14. 物质实验
  15. 多重屏幕实验
  16. 多重叙述实验
  17. 时间与空间实验
  18. 声音实验
  19. “扩张式电影”和新视频
  20. 多终端、多重投影和多视角叙述
  21. 现成形象和声音,现成影片实验
  22. 可逆的根式叙述
  23. 未来形象的解构与建构
  24. 叙事的艺术
  25. 全景艺术:多视角学派
  26. 全景中被消融的主体
  27. 非线性的叙事策略与乔伊斯的视角
  28. “网状”的叙事策略
  29. 以梦境描写为例,来看时间和空间的转换
  30. 变换的个性
  31. 动态的艺术作品
  32. 网状模式
  33. 重组诗歌
  34. 再现的消融
  35. 从掌控到合作再到动态的艺术作品
  36. 总结
  37. 第二章 技术性与艺术性,主体与客体
  38. 远程即席的历史
  39. 自动操作
  40. 逼真的幻觉
  41. 对身体的离弃
  42. “Telepistemological”的暗示
  43. 虚拟环境
  44. 当代数码艺术
  45. 虚拟书
  46. 空间和虚拟写作
  47. 虚拟著作的物理性和虚拟物体的构造
  48. 做了什么?
  49. 内部物理学或我们的彩虹世界
  50. 一个古老的问题
  51. 观者和世界的其余部分间的界面
  52. 由观者的布朗运动所产生的界面
  53. 一个教友派信徒的世界
  54. 人工的不确定性
  55. 人工的确定性
  56. 一种新的彩虹类型
  57. 媒体考古志
  58. 作为考古学家的媒体(表音使命)
  59. 留声视机:录音物件的数字复辟
  60. 即时视觉,即时听觉
  61. “计数”(而非叙述)
  62. 媒体,数学,考古
  63. 第三章 虚拟语言与模拟时空
  64. 虚拟房子
  65. 概念
  66. 智能房子
  67. 虚拟结构
  68. 思考虚拟
  69. 新的范例 新的电影
  70. 历史
  71. 电影院
  72. 前互动
  73. 播放
  74. 家庭电脑和游戏机
  75. 美术陈列馆中的光盘
  76. 互联网
  77. 互动电影艺术中的实验:个人方式
  78. 结论
  79. 胶片之后的电影
  80. 受限的虚拟故事和扩展的现实
  81. 互动的形态和身临其境的空间
  82. 外围的幻象与分散的叙事
  83. 交叉、断裂的时间
  84. 无障碍的空间与断裂的时间
  85. “他者历史”“她者历史”的屏幕角色和我们
  86. 象征、对象和观众
  87. 研究概述
  88. 曝光时间,灵韵,交互视觉传递技术
  89. 从摄影术到录像艺术中灵韵的消失
  90. 视觉传递技术与回到灵韵
  91. 第四章 空间展示与社会互动
  92. 虚与实的交叉
  93. 作为作品材料的信息
  94. 无形与存在
  95. 公众与虚拟空间的交叉
  96. 我们可以成为更好的先辈
  97. 媒介即记存
  98. 媒介神物
  99. 明日之窗
  100. 流行语与连字符
  101. 模式和内容
  102. 记存和图书馆的局限
  103. 印刷和圣书上的民族
  104. S C CSB
  105. Sugar Cream Cream&Sugar and Black
  106. 新型的书
  107. 网络作品,统治阶层和干涉
  108. 媒体艺术的变革
  109. 电影面对电子技术的挑战
  110. 电影业和电影——新媒介
  111. 电视和录像
  112. 互动性/结构——网络文化
  113. 互动艺术—超文本艺术
  114. 参考书目
  115. 编者简介
载入中

热门划线

  1. 我们可以把数码科技因素作为数码4 人
  2. 第三种被称为幕布模式。量子物理学证明了宇宙世界并没有一个外部视角,所以传统舞台和洞穴那种从外部观察世界的模式都是虚假的。事实上,我们总是不断地从世界的内部去观赏世界的。进一步讲,我们生活在一个我们自己正在不断审视与描述的世界之内。4 人
  3. 这种虚拟主动性应该就是数码艺术的特点和长处。4 人
  4. 观众可以将自己的知识、感情、经验、理解和价值观念带入作品中。作品的意义不是艺术家个人提前所设定的,而是在参与这个体验过程之中所形成的。4 人
  5. 在美国新媒体艺术教育大体上有三个不同阵营:广播和传播学科,计算机和信息工程学科,艺术学科。广播和传播学院的新媒体艺术教育偏重电影电视、纪录片、社会学和文化学;计算机和信息工程学科的新媒体艺术教育偏重信息视觉化、计算机游戏,甚至三维动画;艺术学科新媒体艺术教育偏重实验视频、实验声响、互联网艺术、互动音像装置、动画和计算机游戏。4 人
  6. 数字数据的易变性减弱了电影作为现实文献的价值。现在回想起来我们可以看到二十世纪的电影趋于视觉现实主义,这是自动化录制视觉现实的结果,它是一个特例。它是视觉再现历史上的一个阶段,发展至今它又一次大量地采用了手动创建影像的方式。电影成为绘画的一个分支——时间的绘制。不再是电影眼,而是电影笔。4 人
  7. 手绘的回2 人
  8. 所以,“三远”的原理,从今人的角度看,乃是一种允许观察者自由移动、自由反观,然后自由拼合的艺术创作方法。“三远”可以被转化为一种当代人描述世界以及自我时所持有的虚拟主动性。2 人
  9. “笼天地于形内,挫万物于笔端”。2 人
  10. 数码艺术的叙事可以把不同片断、不同时间和异在空间集合在一起,这不仅仅是电脑程序化的过程,同时,更重要的,是大脑想象的过程。所以,数码艺术的最有利的叙事方法就是它的虚拟性。但这个虚拟不仅需要编制数码程序,更重要的是赋予程序一个如何把握虚拟的灵魂和方法论。2 人

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