大师谈游戏设计

大师谈游戏设计

创意与节奏

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作品简介

本书是《忍者龙剑传》《皇牌空战3》《风之克罗诺亚》等知名游戏制作人吉泽秀雄的经验之谈。作者根据自身丰富的游戏创作经验,结合大量具体的游戏案例,向读者讲述了如何创作一款有趣、舒服的游戏。书中以“游戏节奏”为主线,从寻找创意开始谈起,到培育创意、创造游戏的节奏、发展游戏的节奏等,介绍了如何通过有意识地掌控节奏来进行游戏创作。读者在阅读本书的过程中,不仅能明白经典游戏是如何诞生的,也能学到很多游戏创作的窍门。

吉泽秀雄

日本资深游戏制作人,先后就职于TECMO和万代南梦宫,作品有《炸弹人杰克》《忍者龙剑传》《忍者龙剑传2:暗黑邪神剑》《忍者龙剑传3:黄泉方舟》《风之克罗诺亚:幻界之门》《风之克罗诺亚:月光博物馆》《皇牌空战3:电子空间》《钻地小子》《右脑达人》等。

作品目录

  1. 版权声明
  2. 推荐序
  3. 译者序
  4. 前言
  5. 第 1 篇 总结创意中的节奏
  6. 第 1 章 核心创意的三要素
  7. 什么是创意
  8. 核心创意从“舒服”二字出发
  9. 核心创意的三要素
  10. 游戏中的“舒服”
  11. 小结
  12. 第 2 章 核心创意的思路
  13. 不以现有游戏为原型
  14. 不以类型为出发点
  15. 先在脑子里跑跑看
  16. 一个创意不要思考太久
  17. 创意是否能带来全新体验
  18. 逆向思维
  19. 某些创意必须要有视觉效果支持
  20. 研究“玩”
  21. 目标用户
  22. 小结
  23. 专栏
  24. 第 3 章 考虑节奏
  25. 最合适的节奏
  26. 节奏的具体例子
  27. 节奏的关键元素
  28. 操作感与节奏
  29. 任何创意都有它的节奏
  30. 小结
  31. 第 4 章 确认创意的核心
  32. 支撑核心的创意
  33. 扩充核心的创意
  34. 创意是否位于核心
  35. 没有无用的创意
  36. 核心创意有时是会变的
  37. 核心可玩内容会发生变化
  38. 小结
  39. 专栏
  40. 第 2 篇 培育创意中的节奏
  41. 第 5 章 向他人讲述创意
  42. 将想到的创意讲述给他人听
  43. 讲概念时带上节奏
  44. 讲给团队成员
  45. 展示
  46. 小结
  47. 专栏
  48. 第 6 章 培育创意
  49. 扩充创意
  50. 团队合作创作游戏时
  51. 实例:PAC-MAN TILT
  52. 概念发生变化时
  53. 循着概念思考
  54. 激发团队的潜力
  55. 玩转创意头脑风暴
  56. 思考必要的创意
  57. 如何采用创意
  58. 小结
  59. 专栏
  60. 第 3 篇 创造游戏节奏
  61. 第 7 章 确定操作感
  62. 确定节奏
  63. 操作要尽量精简
  64. 《智龙迷城》的操作感
  65. 反应是操作感的生命
  66. 小结
  67. 第 8 章 游戏附件的节奏
  68. 降低游戏热情的因素
  69. 先连通整个游戏流程
  70. 时刻注意整体的节奏
  71. 载入时间的节奏
  72. 宣传演示的节奏
  73. 标题画面的节奏
  74. 模式选择画面的节奏
  75. 菜单画面的操作性
  76. 游戏主要内容的节奏
  77. 过关画面的节奏
  78. 游戏失败画面的节奏
  79. 结果统计画面的节奏
  80. 重试的节奏
  81. 游戏整体的节奏
  82. 小结
  83. 专栏
  84. 第 9 章 诱导玩家贴近概念
  85. 界面要简明易懂
  86. 告诉玩家怎么玩
  87. 诱导玩家
  88. 用可调整项目的平衡性来诱导
  89. 通过机制传递信息
  90. 小结
  91. 第 4 篇 让创意的节奏更丰满
  92. 第 10 章 为节奏增添变化
  93. 用金币创造节奏
  94. 动作游戏的地图设计
  95. 敌人的摆放
  96. 有缓有急
  97. 重视速度的关卡
  98. 解谜关卡
  99. BOSS 的设计
  100. 小结
  101. 第 11 章 设计玩家的心理状态
  102. 玩得好要使劲表扬
  103. 失败瞬间最需要重视
  104. 失败要合理
  105. 用地形和敌人的位置传递信息
  106. 迷茫会破坏节奏
  107. 玩游戏的原动力
  108. 小结
  109. 专栏
  110. 第 12 章 延长游戏寿命
  111. 游戏主要内容之外的课题
  112. 时刻保持前进
  113. 改变游戏目的
  114. 添加限制
  115. 模式
  116. 改变节奏
  117. 小结
  118. 第 13 章 游戏的平衡性
  119. 难度的波动
  120. 游戏的组成元素
  121. 确定主题
  122. 强化游戏印象
  123. 教学式难度变化
  124. 画面内的信息
  125. 试玩样本
  126. 调整的项目要尽量少
  127. 不知如何调整时该怎么办
  128. 隐藏关卡
  129. 黑白棋效应
  130. 小结
  131. 第 14 章 剧情在游戏中的意义
  132. 影院 DISP.
  133. 游戏与剧情的关系
  134. 非游戏莫属的剧情
  135. 后记 创作这世上没有的东西
  136. 游戏创作的经验
  137. 这世界不需要重复的东西
  138. 致意欲投身游戏业界的读者
  139. 作品列表—吉泽秀雄
  140. 看完了
载入中

热门划线

  1. 核心创意从“舒服”二字出发4 人
  2. 概念明确了主题中(或是与主题相关联的元素中)哪一部分是“拿来给玩家玩的”,简而言之就是对“这是一款玩什么的游戏”的一个定义。比如要为玩家提供什么样的体验,带来怎样的游戏感受,产生何种情感共鸣等。4 人
  3. 游戏成败在于节奏。3 人
  4. 最终左右游戏品质的,其实是创意。3 人
  5. 创意是个很笼统的概念,游戏的规则、玩法、操作方法、世界观设计、剧情等,哪一个都缺不了它。3 人
  6. 游戏不是电影,它是一种具有互动性和能动性的媒体,里面的主角是玩家,所以剧情发展必须时刻紧贴玩家的心境变化。从能动型的游戏转入被动型的影片或演出的这个衔接点要想做好,必须最大限度地考虑玩家的心境。3 人
  7. 书中结合大量的游戏实例,从剖析创意的组成要素开始,阐述了将创意转为玩家体验的关键因素是找到合适的游戏节奏,并对在实际的游戏创作中如何体现创意和节奏,给出了大量切实可行的实践技巧。2 人
  8. 吉泽秀雄先生一句话说得很好,“游戏开发是服务业”,而且是“先付款后享受的服务业”,只有让顾客(玩家)舒坦了,人家才会继续掏腰包。2 人
  9. 游戏成败在于节奏。究其本质,节奏就是“间隔”,它可以来自受控角色的动作速度,来自角色动作的动画演出,来自按键时的反馈,来自反馈瞬间的视觉或听觉效果,还可以来自上述所有元素组合切换的时间点。2 人
  10. 究其本质,节奏就是“间隔”,它可以来自受控角色的动作速度,来自角色动作的动画演出,来自按键时的反馈,来自反馈瞬间的视觉或听觉效果,还可以来自上述所有元素组合切换的时间点。2 人

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