亲爱的界面

亲爱的界面

让用户乐于使用、爱不释手

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作品简介

《亲爱的界面》主要介绍如何设计出具有可用性的应用程序和网站,不但让用户乐于使用,而且令其爱不释手。可用性是设计大厦的基石,作者详细介绍了如何将可用性融入设计、测试及开发的各个流程,如何优化设计过程、把握设计重点、提高设计效率。另外,作者在本书中给出了大量宝贵建议,传授了用户界面的设计与评估技巧,提供了独具匠心的设计视角。

《亲爱的界面》适用于设计人员、开发人员、产品经理、专业软件开发工程师和用户界面设计师。

Lukas Mathis 软件开发师,UI设计师,流程管理软件Appway的创造者,目前任职于瑞士Numcom软件公司。Lukas撰写了很多关于设计和可用性的文章,都发表在他的博客ignorethecode.net上。他还在瑞士的游戏新闻网站wisegamers.ch上讨论视频游戏开发。UX Magazine、TidBITS、Splashnology等业界知名杂志上都刊载过他的文章。业余时间Lukas还做了多款在线UI设计工具,其中包括iPhone用户界面模型设计合作网站iphonemockup.lkmc.ch/。

作品目录

  1. 亲爱的界面
  2. 译者序
  3. 第一部分 研究
  4. 第1章 用户研究
  5. 第2章 工作观察和情境访谈
  6. 2.1观察目标人群
  7. 2.2工作观察
  8. 2.3情境访谈
  9. 2.4远程观察
  10. 2.5情境访谈的局限性
  11. 第3章 用户模型
  12. 3.1用户模型的缺陷
  13. 3.2创建用户模型
  14. 3.3使用用户模型
  15. 3.4用户模型无法代替用户研究
  16. 第4章 以行动为中心的设计
  17. 第5章 文档编制
  18. 5.1使用手册
  19. 5.2博文
  20. 5.3截屏视频
  21. 5.4新闻稿
  22. 5.5讨论产品的任务
  23. 第6章 文字的可用性
  24. 6.1文字的重要性
  25. 6.2人们根本不想阅读文字
  26. 6.3少用一些文字
  27. 6.4使用可粗略浏览的文字
  28. 6.5不要啰嗦
  29. 6.6语句表述清晰
  30. 6.7不要以企业口吻书写
  31. 6.8使用图片阐明要点
  32. 6.9使用人们能够理解的词汇
  33. 6.10测试文字
  34. 6.11使用易读的文字
  35. 第7章 用户界面设计中的层级结构
  36. 第8章 卡片分类
  37. 8.1设计层级结构
  38. 8.2准备工作
  39. 8.3参与人员
  40. 8.4执行卡片分类
  41. 8.5远程卡片分类
  42. 8.6评估结果
  43. 8.7可用层级结构的创建准则
  44. 第9章 心理模型
  45. 9.1人的思维
  46. 9.2三种不同的模型
  47. 9.3隐藏产品功能的实现细节
  48. 9.4抽象漏洞
  49. 9.5为心理模型而设计
  50. 第二部分 设计
  51. 第10章 草绘与原型
  52. 10.1产品结构设计
  53. 10.2流程图
  54. 10.3故事板
  55. 10.4草绘
  56. 10.5线框图
  57. 10.6实体模型
  58. 10.7工具
  59. 第11章 纸质原型测试
  60. 11.1打游击式纸质原型测试
  61. 11.2完整的可用性测试
  62. 第12章 写实主义
  63. 12.1符号
  64. 12.2实物的虚拟版本
  65. 12.3模拟自然约束
  66. 第13章 自然用户界面
  67. 13.1避免使用魔法手势
  68. 13.2手势的识别
  69. 13.3偶发性输入
  70. 13.4惯例
  71. 第14章 菲茨定律
  72. 14.1屏幕边缘具有无限大的尺寸
  73. 14.2放射式环境菜单会减小平均移动距离
  74. 14.3较小目标需要设置外边界
  75. 14.4有时,界面元素越小越好
  76. 第15章 动画
  77. 15.1解释状态的变化
  78. 15.2引导用户的注意力
  79. 15.3避免使用不重要的动画
  80. 15.4帮助用户形成恰当的心理模型
  81. 15.5向卡通漫画学习
  82. 第16章 一致性
  83. 16.1原型的识别
  84. 16.2行为一致性
  85. 第17章 可发现性
  86. 17.1哪些功能要易于发现
  87. 17.2何时让用户发现
  88. 17.3如何让用户发现
  89. 第18章 不要打扰用户
  90. 18.1帮助用户作决定
  91. 18.2提前作决定
  92. 18.3只在做出紧急决定时才打扰用户
  93. 第19章 用“撤销”取代对用户的干扰
  94. 19.1允许用户撤销自己的行为
  95. 19.2临时撤销
  96. 第20章 模式
  97. 20.1隐性模式
  98. 20.2意外模式
  99. 20.3难以退出的模式
  100. 20.4模式并非一无是处
  101. 20.5准模式
  102. 第21章 用你的观点代替偏好设定
  103. 21.1为什么偏好设定不好
  104. 21.2如何避免偏好设定
  105. 21.3如果无法避免偏好设定
  106. 第22章 层级结构、空间、时间以及我们对世界的看法
  107. 22.1层级结构
  108. 22.2空间
  109. 22.3时间
  110. 22.4更好的层级结构
  111. 第23章 速度
  112. 23.1响应度
  113. 23.2进度反馈
  114. 23.3对速度的感知
  115. 23.4慢一点
  116. 第24章 避免不断加入新功能
  117. 24.1谨记用户的目标
  118. 24.2五个为什么
  119. 24.3提升已有功能的可用性
  120. 24.4一举多得
  121. 24.5成本
  122. 24.6隐形的功能
  123. 24.7提供API和插件架构
  124. 24.8倾听用户的心声
  125. 24.9不能太听信于用户
  126. 24.10不必让所有人都成为用户
  127. 第25章 去掉某些功能
  128. 25.1研究
  129. 25.2告知用户
  130. 25.3提供备选方案
  131. 25.4开发产品的人是你
  132. 第26章 向电子游戏学习
  133. 26.1乐趣是什么
  134. 26.2产品与游戏的区别
  135. 26.3我们能从游戏中学到什么
  136. 26.4趣味性与可用性
  137. 第三部分 实施
  138. 第27章 游击队式的可用性测试
  139. 27.1测试频率
  140. 27.2测试的准备工作
  141. 27.3如何寻找测试者
  142. 27.4测试者的数量
  143. 27.5执行测试
  144. 27.6测试结果
  145. 第28章 可用性测试
  146. 28.1可用性测试的成本并不一定很高
  147. 28.2测试频率
  148. 28.3测试者的数量
  149. 28.4产品测试对象
  150. 28.5如何寻找测试者
  151. 28.6 不同类型的测试
  152. 28.7 测试的准备工作
  153. 28.8 执行测试
  154. 第29章 现场测试
  155. 第30章 远程测试
  156. 30.1有主持的远程测试
  157. 30.2无主持的远程测试
  158. 第31章 如何避免测试中的常见错误
  159. 31.1不要使用用户界面中的词
  160. 31.2不要影响测试者
  161. 31.3避免营造紧张的氛围
  162. 第32章 用户错误即是设计错误
  163. 32.1不要在错误信息中责备用户
  164. 32.2没有错误就没有责备
  165. 第33章 A/B测试
  166. 33.1何时执行A/B测试
  167. 33.2什么是“成功地使用产品”
  168. 33.3测试的准备工作
  169. 33.4执行测试
  170. 33.5解释测试结果
  171. 33.6需要记住的要点
  172. 第34章 收集产品使用数据
  173. 34.1速度
  174. 34.2退出产品
  175. 34.3定义“失败”
  176. 34.4用户行为
  177. 第35章 处理用户反馈
  178. 35.1意料之外的产品使用情景
  179. 35.2负面反馈
  180. 第36章 革命尚未成功
  181. 参考文献
载入中

热门划线

  1. 一个好的用户界面,并不是指用户通过少量点击就能到达目标,或者用户每次只需要从少量选项中进行选择,而是指每个点击都是显而易见的。8 人
  2. 换句话说,用户的心理模型不一定必须正确,只要和产品的行为方式一致就行了。8 人
  3. 工作观察(job shadowing)和情境访谈(contextual interview)这两种方法用于观察人们的行为,发现他们需要帮助的地方,并查明产品该如何给用户提供帮助。具体来说,就是在人们工作时进行观察,以及就他们的工作与之交谈。7 人
  4. 使用对用户有用的词汇;每段只阐明一个主旨;将各段主旨置于首句,以便用户迅速做出决定是否阅读;使用能概括段落含义的标题;加亮关键词;使用项目符号列表;使用简短、日常化的文字;以结论性的语句开始段落,并对段落内容进行总结。7 人
  5. 焦点小组焦点小组(Focus Group)是一种用户研究方法。研究人员把某一品牌的产品、一项服务、一个新设计方案、一台设备或一个相似的产品展示给一群人,然后记录下来这些人的主观反应和意见,以此来预测普通公众对产品的反应。6 人
  6. 用户是否在某项任务上花费了大量时间?用户是否在重复做某件事情?用户是否在用权宜之计完成某些事情?用户在做的某些事情是否很无聊,或者让他感到很厌烦?用户是否被迫记住某项任务的操作步骤、技术事项或其他可以由电脑来完成的事情?用户使用电脑时是否同时使用其他工具,例如在纸上列出清单或是使用计算器?6 人
  7. 如果可以,不要使用文字。如果无法避免,使用精炼、含义明确且可以略读的文字。使用短小精悍的段落,每段文字阐述一个主题。保证文字具有吸引力和个性,而不是枯燥无味或过于专业。用插图阐明要点,让文字更加平易近人。使用大号字和易辨识的字体。6 人
  8. 除了我今天看到的之外,你是否还经常要做别的什么任务?你最常解决什么样的问题?你为什么用这种方式做这件事(即采访者所看到的事)?如果完成任务还需要一些别的信息,你会怎么做?你经常打交道的人都有谁?你们是如何做的?如果你需要的某个人没有上班,或者发生了其他问题,你需要做些什么?5 人
  9. 谨记,用户有能力适应你的产品,你不必总是使产品适应用户。5 人
  10. 你也可以尝试为自己的产品撰写一条广告语或是一个宣传口号。你能用一句话解释清楚吗?如果不能,为什么?5 人

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