父与子的编程之旅

父与子的编程之旅

与小卡特一起学Python

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作品简介

本书是一本家长与孩子共同学习编程的入门书。作者是一对父子,他们以Python语言为例,详尽细致地介绍了Python如何安装、字符串和操作符等程序设计的基本概念,介绍了条件语句、函数、模块等进阶内容,最后讲解了用Python实现游戏编程。

书中的语言生动活泼,叙述简单明了。为了让学习者觉得编程有趣,本书编排了很多卡通人物及场景对话,让学习者在轻松愉快之中跨入计算机编程的大门。

Warren Sande

毕业于加拿大里贾那大学电气工程系。一直在面向计算机初学者教授软件基础课程,编写过大量广受欢迎的技术文档。

Carter Sande

是Warren之子,高中生,热爱计算机技术,喜欢编写复古的视频游戏。

作品目录

  1. 推荐序一
  2. 第 1 版译者序
  3. 前言
  4. 关于本书
  5. 第 1 版致谢
  6. 第 2 版致谢
  7. 第 1 章 出发吧
  8. 1.1 安装 Python
  9. 1.2 从 IDLE 启动 Python
  10. 1.3 来点指令吧
  11. 1.4 与 Python 交互
  12. 1.5 该编程了
  13. 1.6 运行你的第一个程序
  14. 1.7 如果出问题
  15. 1.8 你的第二个程序
  16. 第 2 章 记住内存和变量
  17. 2.1 输入、处理和输出
  18. 2.2 名字
  19. 2.3 名字里是什么
  20. 2.4 数字和字符串
  21. 2.5 它们有多“可变”
  22. 2.6 全新的我
  23. 第 3 章 基本数学运算
  24. 3.1 四大基本运算
  25. 3.2 操作符
  26. 3.3 运算顺序
  27. 3.4 另外两个操作符
  28. 3.5 非常大和非常小
  29. 第 4 章 数据的类型
  30. 4.1 改变类型
  31. 4.2 得到更多信息:type()
  32. 4.3 类型转换错误
  33. 4.4 使用类型转换
  34. 第 5 章 输入
  35. 5.1 raw_input()
  36. 5.2 print 命令和逗号
  37. 5.3 输入数字
  38. 5.4 来自互联网的输入
  39. 第 6 章 GUI——图形用户界面
  40. 6.1 什么是 GUI
  41. 6.2 第一个 GUI
  42. 6.3 GUI 输入
  43. 6.4 选择你的口味
  44. 6.5 再看猜数游戏……
  45. 6.6 其他 GUI 组件
  46. 第 7 章 判断再判断
  47. 7.1 测试,测试
  48. 7.2 缩进
  49. 7.3 是不是有问题
  50. 7.4 其他类型的测试
  51. 7.5 如果测试为假会怎么样
  52. 7.6 测试多个条件
  53. 7.7 使用 and
  54. 7.8 使用 or
  55. 7.9 使用 not
  56. 第 8 章 转圈圈
  57. 8.1 计数循环
  58. 8.2 使用计数循环
  59. 8.3 一条捷径—— range()
  60. 8.4 风格问题——循环变量名
  61. 8.5 按步长计数
  62. 8.6 没有数字的计数
  63. 8.7 关于这个问题……
  64. 8.8 跳出循环————break 和 continue
  65. 第 9 章 全都为了你——注释
  66. 9.1 增加注释
  67. 9.2 单行注释
  68. 9.3 行末注释
  69. 9.4 多行注释
  70. 9.5 注释风格
  71. 9.6 注释掉
  72. 第 10 章 游戏时间到了
  73. 第 11 章 嵌套与可变循环
  74. 11.1 嵌套循环
  75. 11.2 可变循环
  76. 11.3 可变嵌套循环
  77. 11.4 更多可变嵌套循环
  78. 11.5 使用嵌套循环
  79. 第 12 章 收集起来——列表与字典
  80. 12.1 什么是列表
  81. 12.2 创建列表
  82. 12.3 向列表增加元素
  83. 12.4 这个点是什么
  84. 12.5 列表可以包含任何内容
  85. 12.6 从列表获取元素
  86. 12.7 列表“分片”
  87. 12.8 修改元素
  88. 12.9 向列表增加元素的其他方法
  89. 12.10 从列表删除元素
  90. 12.11 搜索列表
  91. 12.13 列表排序
  92. 12.14 可改变和不可改变
  93. 12.15 双重列表:数据表
  94. 12.16 字典
  95. 第 13 章 函数
  96. 13.1 函数——积木
  97. 13.2 调用函数
  98. 13.3 向函数传递参数
  99. 13.4 有多个参数的函数
  100. 13.5 返回值的函数
  101. 13.6 变量作用域
  102. 13.7 强制为全局
  103. 13.8 关于变量命名的一点建议
  104. 第 14 章 对象
  105. 14.1 真实世界中的对象
  106. 14.2 Python 中的对象
  107. 14.3 对象 = 属性 + 方法
  108. 14.4 这个点是什么
  109. 14.5 创建对象
  110. 14.6 一个示例类—— HotDog
  111. 14.7 隐藏数据
  112. 14.8 多态和继承
  113. 14.9 未雨绸缪
  114. 第 15 章 模块
  115. 15.1 什么是模块
  116. 15.2 为什么使用模块
  117. 15.3 积木桶
  118. 15.4 如何创建模块
  119. 15.5 如何使用模块
  120. 15.6 命名空间
  121. 15.7 标准模块
  122. 第 16 章 图形
  123. 16.1 寻求帮助——Pygame
  124. 16.2 Pygame 窗口
  125. 16.3 在窗口中画图
  126. 16.4 单个像素
  127. 16.5 图像
  128. 16.6 动起来
  129. 16.7 动画
  130. 16.8 更流畅的动画
  131. 16.9 让球反弹
  132. 16.10 让球翻转
  133. 第 17 章 动画精灵和碰撞检测
  134. 17.1 动画精灵
  135. 17.2 嘣 ! 碰撞检测
  136. 17.3 统计时间
  137. 第 18 章 一种新的输入——事件
  138. 18.1 事件
  139. 18.2 键盘事件
  140. 18.4 定时器事件
  141. 18.5 另一个游戏——PyPong
  142. 第 19 章 声音
  143. 19.1 从 Pygame 寻求更多帮助——mixer
  144. 19.2 制造声音与播放声音
  145. 19.3 播放声音
  146. 19.4 控制音量
  147. 19.5 重复音乐
  148. 19.6 为 PyPong 增加声音
  149. 19.7 更多声音
  150. 19.8 为 PyPong 添加音乐
  151. 第 20 章 更多 GUI
  152. 20.1 使用 PyQt
  153. 20.2 让 GUI 做点事情
  154. 20.3 事件处理器的返回
  155. 20.4 移动按钮
  156. 20.5 更多有用的 GUI
  157. 20.6 TempGUI
  158. 20.7 菜单上是什么
  159. 第 21 章 打印格式化与字符串
  160. 21.1 换行
  161. 21.2 水平间隔————制表符
  162. 21.3 在字符串中插入变量
  163. 21.4 数字格式化
  164. 第 22 章 文件输入与输出
  165. 22.1 什么是文件
  166. 22.2 文件名
  167. 22.3 文件位置
  168. 22.4 打开文件
  169. 22.5 读文件
  170. 22.6 文本文件和二进制文件
  171. 22.7 写文件
  172. 22.8 在文件中保存内容:pickle
  173. 22.9 又到了游戏时间——Hangman
  174. 第 23 章 碰运气——随机性
  175. 23.1 什么是随机性
  176. 23.2 掷骰子
  177. 23.3 创建一副牌
  178. 23.4 Crazy Eights
  179. 第 24 章 计算机仿真
  180. 24.1 真实世界建模
  181. 24.2 Lunar Lander
  182. 24.3 跟踪时间
  183. 24.4 时间对象
  184. 24.5 把时间保存到文件
  185. 24.6 电子宠物
  186. 第 25 章 Skier 游戏的说明
  187. 25.1 滑雪者
  188. 25.2 障碍物
  189. 第 26 章 Python Battle
  190. 26.1 Python Battle
  191. 26.2 创建一个 Python Battle 机器人
  192. 26.3 更复杂的机器人
  193. 26.4 坐标系统
  194. 第 27 章 接下来呢
  195. 27.1 致年龄小的读者
  196. 27.2 Python
  197. 27.3 游戏编程与 Pygame
  198. 27.4 其他语言的游戏编程(非 Python)
  199. 27.5 传承 BASIC
  200. 27.6 移动应用
  201. 27.7 回顾
  202. 附录 A 变量命名规则
  203. 附录 B Python 2 与 Python 3 的差异
  204. 附录 C 自测题答案
载入中

热门划线

  1. Python 用一个双星号表示指数或者将一个数自乘为一个幂。6 人
  2. 创建类定义时,可以定义一个特定的方法,名为 __init__(),只要创建这个类的一个新实例,就会运行这个方法。可以向 __init__() 方法传递参数,这样创建实例时就会把属性设置为你希望的值。6 人
  3. 尽管 54.99 与 55 很接近,但是得到的整数仍然是 54。int() 函数总是下取整。它不会给你最接近的整数,而是会给出下一个最小的整数。实际上 int() 函数就是去掉小数部分。5 人
  4. 逗号可以用来把多个 print 语句合并到同一行上。逗号只是表示“打印完这个内容后不要跳转到下一行”。5 人
  5. 调用函数时要使用函数名和一对括号。有时括号里还会有些东西,有时也可能什么也没有。5 人
  6. 所操作的东西称为操作数(operand)。4 人
  7. 使用逗号将多个 print 语句合并到同一行时,Python 会增加一个空格。4 人
  8. if 行末尾的冒号告诉 Python 下面将是一个指令块。这个块包括从前面的 if 行以下直到下一个不缩进的代码行之间的所有缩进代码行。4 人
  9. 如果你能提前知道希望循环运行多少次,那么 for 循环很合适。不过,有时你可能希望循环一直运行,直到发生某种情况时才结束,而且你不知道发生这种情况之前会有多少次迭代。这就可以使用 while 循环来实现。4 人
  10. 在任何代码行前面加上“#”符号就可以把它变成一个注释。(这个符号叫做数字符号,有时也叫做镑符号。)4 人

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