弹性

[美] 列纳德·蒙洛迪诺(Leonard Mlodinow)
献给 唐娜·斯科特 引言 变革的需求 2016年7月6日,Niantic公司推出一款名为《精灵宝可梦Go》的“增强现实”游戏。玩家可以利用手机上的摄像头在现实世界中捕捉小精灵,他们在手机屏幕上看见的精灵会出现在各种可能的地方。而Niantic是一家40人组成的初创公司,他们都是谷歌公司“Geo”团队的前雇员。两天之内,美国国内的安卓用户就有超过10%的人下载安装了这款游戏,而两周之后,用户飙升到了3 000万。不久,苹果手机用户每天花在《精灵宝可梦Go》上的时间就超过了花在脸书、色拉布、照片墙和推特网上的时间。更加夸张的是,这款游戏上线的那段日子,人们在谷歌搜索引擎上对《精灵宝可梦Go》这个关键词的搜索量竟然超过了“色情”一词。 如果你不玩游戏,那么你可能觉得我说的这些没什么了不起,但是在商业圈里,这款现象级的游戏不可小觑:这款游戏每天仅从美国国内的苹果用户那里就能获取高达160万美元的收益。更重要的是,几乎在一夜之间,Niantic公司的市值就增加了75亿美元,并且在一个月内,任天堂公司(Nintendo)的股价就翻了一番,Pokémon(拥有精灵宝可梦商标的公司)也声名鹊起。 在游戏刚推出的那半年里,有超过6亿用户下载了《精灵宝可梦Go》这款游戏。我们可以回顾一下刚进入21世纪时出现的那些最成功的案例。脸书2004年就有了,可是直到2007年它的用户才突破3 000万大关。风靡全球的《魔兽世界》同样在2004年问世,6年之后,玩家数量才达到巅峰的1 200万。或许10年之后,这种狂飙式的增长会落回正常的速度。尽管没有人能预计下一个爆点是什么,但是大多数的经济学家和社会学家仍旧期望在可预见的未来,社会能够持续发生更快的变革。 不过,如果只盯着《精灵宝可梦Go》的用户增长速度,就会让我们忽略更重要的东西。这款游戏的巨大成功或许没人能预测,但它的成功并非偶然。Niant…