TypeScript图形渲染实战

步磊峰
前言 笔者在本书的姊妹篇《TypeScript图形渲染实战:2D架构设计与实现》一书中使用了微软最新的TypeScript语言,以面向接口及泛型的编程方式,采用HTML 5中的Canvas2D绘图API,实现了一个2D动画精灵系统,并在该精灵系统上演示了精心设计的与图形数学变换相关的Demo。本书中,笔者将继续带领读者学习TypeScript图形渲染的相关知识。本书主要解决的是基于WebGL的3D图形架构与实现。 3D图形编程是一个庞大的主题,从宏观角度,笔者将整个3D图形编程分为三个层次,即画出来、画得美和画得快。本书定位于画出来,目的是让读者使用TypeScript语言及WebGL 3D API编写一个WebGLApplication应用程序框架及WebGLUtilLib封装库,来渲染id Software公司的Quake3及Doom3这两个引擎的场景和骨骼动画格式。通过本书,可以让各位读者了解3D图形渲染底层最原始的运行流程。 读者能学到什么 本书最大的特点是专注于使用TypeScript语言和WebGL API(应用程序接口),来渲染id Software公司最经典的Quake3和Doom3引擎的场景和骨骼蒙皮动画文件格式。全书通过8个完整的Demo来探索和演示3D图形渲染的基础知识。 通过阅读本书,读者能掌握以下知识: ·构建TypeScript的开发、编译及调试环境; ·使用TypeScript封装或实现常用的容器对象; ·实现一个支持刷新、重绘、事件分发与响应、定时回调及异步/同步资源加载的WebGLApplication框架体系; ·使用WebGL 1.x版中内置的各个常用对象; ·将WebGL 1.x中的一些常用操作封装成可重复使用的类库(WebGLUtilLib); ·使用开源的TSM(TypeScript Vector And Matrix Math…