游戏引擎原理与实践
程东哲
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本书着重讲解游戏引擎的基础知识和工作原理,并结合配套的游戏引擎示例和详尽的代码,介绍游戏引擎开发的技术细节。
本书是第1卷,主要涉及游戏引擎基础架构。全书共13章,分别介绍游戏引擎原理、引擎和引擎编辑器、底层基础架构、数据结构、数学库、引擎初始化、应用程序架构、对象系统、资源管理、引擎设计的哲学理念、场景管理、静态模型导入和LOD技术。本书未涵盖的游戏引擎话题将在卷2中讲解。
本书适合有一定的游戏开发基础和经验并且想要系统学习游戏引擎原理和引擎开发技术的读者阅读。 推荐序
在IT业界里,与一些程序员聊天时,可能聊到一些游戏的画面如何好看。对于不开发游戏的程序员来说,他们很可能会认为主要由美工在三维软件里创建资源,然后放进所谓“游戏引擎”的黑盒中,就能得到这些结果。但这个黑盒到底做了些什么才能把图形画出来?除了我们肉眼看到的图形之外,游戏引擎还做了什么工作,因而才被称为游戏引擎而不是图形引擎?不开发游戏的程序员可能很难想象出来。甚至由于近年闭源的Unity引擎在商业上的成功,即便是游戏程序员对于这个黑盒的了解程度也比较有限。
从软件开发的角度来说,抽象通常是好事。我们一般不需要了解每个CPU的半导体制作工序,不用知悉某操作系统的文件系统采用了哪种数据结构。那为什么巿面上有这么成熟的游戏引擎,多数国际游戏开发商所制作的顶级游戏会采用自研游戏引擎?我认为,一般商用游戏引擎以通用性、易用性为目标,但游戏是多元化的,不同类型的游戏有不一样的需求,同时顶级…