动画机器:动画的媒体理论

[加] 托马斯·拉马尔(Thomas Lamarre)
前言 这本书提供了一个关于动画的理论,并且毫不掩饰地将理论的焦点放在那些通常被笼统地称为日式动画(anime或Japanimation)的日本动画片上。与此同时,这本书也是关于“如何解读日式动画”的。事实上,正是我在解读所谓的日式动画时所遭遇到的困难引导我走上了研究动画理论的道路。 20世纪90年代初,就在我刚刚开始教授关于日本大众文化的课程时,我还很少能够获得带字幕的日本动画的影像资料,关于动画和日式动画的研究也相对罕见。但到了20世纪90年代中期,情况发生了巨大的改变。数字动画兴起,计算机图像在电影中的使用增加,电子游戏、电影和动画之间相互交叉,日本动画片在粉丝间经由家用录像和网络传输进行交流并在全球流行,这一切变化将大量的动画作品推到我们眼前。关于日式动画的研究也随着日本动画片的流行热潮而出现,同时出现的还有对动画变得无处不在和日益中心化的强烈意识。当然,学术研究紧跟文化热潮是不足为奇的。批评的本质就是要紧跟潮流,而批评所提出的问题则是如何跟随潮流,以及从何处介入潮流。 令我吃惊的是,在所有对日式动画的研究中普遍缺少一种将其视为活动影像(moving image)的兴趣。大部分评论都忽略了日式动画从“客体”上来说是由活动影像构成的这一点,就好像动画片只不过是另一种文本。这种将日式动画看成文本客体的做法具有两种倾向。一方面,即使日式动画被很大程度上当成文本来看待,一些评论者也会在强调它的创新性和流行性时忽略文本分析中真正难解的问题。日式动画因此成了一种无法提出任何有难度的文本问题的文本。分析因而沦落为对日式动画叙事的反复重述,差不多就跟读书报告和影评一样。另一方面,一些评论者将日式动画当成文本来看则是为了提出一些“高文本”(high textual)的疑问(比如现实的本质,或心灵与肉体的关系)。虽然和前者不同,但这样一种倾向依旧彻底无视了其活动影像的本质。在这类文本的…