催枪问谁·贰

慕容无言 剑网3项目组
序 金山集团高级副总裁、西山居CEO、《剑网3》系列制作人 郭炜炜 我一直觉得出版《剑网3》官方小说是一种奢求,这几乎已经是多年的执念了。 今梦想成真,幸甚幸甚。 在开始做《剑网3》的时候,我便踏上了一条寻“侠”的漫漫长路,也没有想到这一路走来就是十二载。 最早进入游戏行业时就发现网络游戏中的剧情并不简单,因为在网游中根本没有主角这个概念!以前喜欢的武侠小说也好,电视剧也好,单机游戏也好,都是以具体故事形式展现给观众,让读者与主角感同身受,全部情感也都寄托在主角身上,通过曲折的故事线和情感交错让人对整个江湖浮想联翩。但主角叙事的方式却无法带入到网游世界里,因为在这个武侠世界中,玩家成千上万,没有谁是真正的主角,没有绝对的你错我对,甚至没有小说中那么分明的善恶。也许“侠”是种很微小的体验,对于网络游戏中的每个玩家而言,“侠”都是不同的。在网游里的武侠是去体验设计好的故事呢,还是和别的玩家一起去创造自己的故事呢?没有人能说得清楚这两种方式哪种更迷人,我也相信各有各的独特与精彩。 但很多时候,网络游戏更加注重的是玩家间的互动,这导致大家都忽略了游戏本身如何让玩家去了解这个武侠世界的“扮演规则”!在初期创建《剑网3》这个江湖的时候,我们推出了很多不同的势力(这些势力有的变成了门派),也是因为这些势力让游戏世界的武侠元素逐渐丰富起来。创建这些江湖势力时,最有趣的部分就是挖掘这些势力和对应人物的信仰。可以说就是由这些势力和人物的信仰组成了《剑网3》江湖基础的骨骼经脉。 在过去几年中,我在面试新人设计师时最常问的一个问题就是:“你觉得超人和我们中国武侠中的大侠有什么不同?”其实这个问题问的是对东西方“英雄”文化差异的解读,没有标准答案。但作为华人,我们能清楚地分辨出这个是武侠,而那个是超人,无论在影视、小说还是游戏作品中,因为这些都是中国文化的点滴,被深藏在我们心底。 天策的金戈铁马,…