传奇与日常——日本社会
商业周刊/中文版
传奇与日常:日本社会
作为曾经的电子游戏研发与出品强国,日本电子游戏与文化影响了全球数以亿计的青年人。现在电子竞技成为全球炙手可热的比赛项目,拥有超高人气、巨额奖金的电竞赛事让更多企业与爱好者投入其中,日本电竞选手却缺席了。日本这个曾在上世纪80年代主办过全球最初几次电视转播视频游戏比赛的国家,如今已失去了培养本国玩家的真正土壤。为监管有组织犯罪和赌博行为,日本实施了一些覆盖范围广泛的法律,并将提供奖金的游戏竞赛这类行为也一并禁止了。“在日本,玩家不能靠玩游戏谋生,”Gzbrain Inc.主管滨村弘一(Hirokazu Hamamura)说道,“这对于该产业而言是一个巨大的问题。”
根据市场研究公司Activate的数据,到2020年前,来自电子竞技的总收入将达到每年50亿美元,几乎与目前全球最盛大的职业足球联赛所带来的收入旗鼓相当。对于参赛者而言,赢得比赛也将获得高额回报。若能在视频游戏开发商Valve公司开发的刀剑巫术战斗竞技类游戏《Dota 2》中击败对手最终获胜,则每人可赢得220万美元奖金,这与网球运动员拉斐尔·纳达尔(Rafael Nadal)在今年法网上夺冠而得到的奖金数额大体相当。
日本游戏巨头任天堂(Nintendo Co. Ltd)将最大赌注投在了电子游戏机Switch,意图把移动游戏和家庭游戏结合起来。游戏杂志《Fami通》(Famitsu)称,在Switch上市的第一个周末,日本就售出了约31.4万台——尽管它在3月低调发布,还是略微超过Wii U第一周的销量,与PlayStation 4最初面市时相当。任天堂告诉《纽约时报》(New York Times),Switch在美国头两天的销量打破了公司纪录。
与此同时,任天堂的老对手索尼将更多资源投入PlayStation 4 Pro。自2013年以来,索尼和它的PlayStation 4,已经决定…