腾讯方法

潘东燕 王晓明
推荐序1 德鲁克在《管理的实践》一书中写道:企业的宗旨就是创造客户,企业只有两个基本职能——营销与创新。这里的“营销”并非市场营销,而是“生产出用户真正需要的产品”。德鲁克因此认为,“营销的绝大部分工作在企业将产品生产出来摆上货架前已经完成。” 所有的公司和团队都知道要创造出符合用户需求的产品,但具体该怎么做?这方面的文章确实不多。“腾讯手游大起底”和“垂死项目复活记”通过实战案例生动地介绍了如何紧紧围绕用户需求,以快速开发、快速验证和快速修正的迭代式开发打造出精品大作。 埃里克·莱斯在《精益创业》中指出:新产品最大的风险在于“价值假设”和“增长假设”。价值假设是指生产出来的产品是否如设计人员所想的那样,是用户需要的产品。解决办法就是从一开始就让产品以各种形式与用户接触,了解用户的需求和反馈,再进行快速迭代,而不是等到产品开发完成后才面对客户。 如何快速验证?让产品尽早地见到用户,而不是闭门造车。从产品定义、核心功能创意开始的用户验证反馈,到“最小化可用产品”的用户试用反馈,再到每个功能的用户参与反馈,形成“开发—测量—验证”的快速循环。这种“开发—测量—验证”的快速循环在“腾讯手游大起底”中有很多具体实例。 例如“日稳定版本”:每个项目每天都要出一个可用的稳定版本,以天为单位进行用户(包括内部团队)的测量和验证,得到反馈后迅速进行迭代开发。 又如“暴力拼图法”:当一个想法不知是否靠谱时,不管是否美观,将所有要素用参考图拼出一张图,用图形去拼想法,制作人和策划员工都有很好的美术素养,完全可以通过拼图感受到最终的效果,这就有了最早的验证,再通过不断交互实现持续优化。 再如“临时资源替代法”:在产品设计基本确定后,将最终的效果画好还需要一段时间,这时就找临时资源先放上去,以便游戏可以正常地玩起来。例如,已经确定要画小猪了,但小猪还没画出来,就将已经有的小鸡先放上去,也不影响玩…