从零开始:快速入门Unity 3D游戏开发

从零开始:快速入门Unity 3D游戏开发

暂无评价综合评分的显示会考虑用户真实性等多项因素,每部作品出现综合评分的时间不定。

作品简介

本书是指导初学者学习Unity 3D游戏开发的入门图书,书中详细讲解了场景搭建、脚本、物理系统、Mecanim动画系统、UI(用户界面)系统等初学者必须具备的Unity 3D游戏开发基础知识,并演示了如何将这些知识运用到实际的游戏开发中。

全书共分为11章。第1章和第2章为Unity 3D的基础认识;第3章讲解场景搭建;第4章和第5章讲解游戏开发所需的编程知识;第6章讲解控制游戏中对象的位置、位移和旋转角度的3D数学;第7章讲解用于在游戏中进行检测的物理系统;第8章讲解制作游戏动画片段,以及控制动画片段过渡的Mecanim动画系统;第9章讲解游戏UI系统;第10章讲解运用脚本、物理系统、Mecanim动画系统、UI系统等知识点制作一款2D平台跳跃游戏;第11章讲解如何把游戏发布到不同的平台上,并让游戏能够运行。

本书适合想从事游戏行业,但苦于没有相关经历,需要从零开始学习的游戏爱好者,也可以作为游戏培训班或游戏开发专业学生的参考用书。

康远英,新媒体技师学院专业老师,多年游戏设计、制作、运营相关的项目经验和教学经验。国家级高技能人才培训基地建设项目数字游戏方向负责人。参与过蛮荒纪、恐惧之魂、天天K神仙、盗墓笔记、名将、商战项目、上古神殿等多个项目的研发。

作品目录

  1. 前   言
  2. 第1章 初识Unity 3D
  3. 1.1 使用Unity 3D开发的游戏
  4. 1.2 为什么要选择Unity 3D开发游戏
  5. 1.3 Unity 3D和虚幻4引擎的对比
  6. 1.4 本章总结
  7. 第2章 Unity 3D基础的窗口、常识和组件
  8. 2.1 下载和安装Unity 3D
  9. 2. 2 Unity 3D的基础窗口
  10. 2.3 Unity 3D的基本常识
  11. 2.4 Unity 3D的常用组件
  12. 2.5 本章总结
  13. 第3章 场景搭建
  14. 3.1 2D游戏场景搭建的准备工作
  15. 3.2 Tile Palette——Tilemap的功能窗口
  16. 3.3 Tilemap Collider 2D——2D场景的Collider组件
  17. 3.4 本章总结
  18. 第4章 脚本和C#的基础语法
  19. 4.1 设置开发环境
  20. 4.2 变量
  21. 4.3 数组
  22. 4.4 函数
  23. 4.5 条件判断语句
  24. 4.6 循环语句
  25. 4.7 本章总结
  26. 第5章 脚本的工作机制与Unity 3D常用的函数和变量
  27. 5.1 面向过程和面向对象
  28. 5.2 脚本的工作机制——生命周期函数
  29. 5.3 Unity 3D中常用的变量和函数
  30. 5.4 静态对象
  31. 5.5 常见的脚本错误和调试方法
  32. 5.6 本章总结
  33. 第6章 3D数学
  34. 6.1 笛卡儿坐标系和Vector对象
  35. 6.2 局部坐标系和世界坐标系
  36. 6.3 向量
  37. 6.4 三角函数
  38. 6.5 本章总结
  39. 第7章 物理系统
  40. 7.1 游戏对象之间的碰撞检测
  41. 7.2 游戏对象之间的触发检测
  42. 7.3 Tag(标签)
  43. 7.4 使用刚体组件控制游戏对象的位移
  44. 7.5 射线检测
  45. 7.6 综合案例——制作3D滚动球
  46. 7.7 本章总结
  47. 第8章 Mecanim动画系统
  48. 8.1 使用Animation编辑窗口制作动画片段
  49. 8.2 使用Animator Controller(动画状态机)控制动画片段之间的过渡
  50. 8.3 使用Blend Tree(混合树)轻松实现动画片段的自由过渡
  51. 8.4 综合案例——制作2D角色控制器
  52. 8.5 本章总结
  53. 第9章 UI系统
  54. 9.1 常用的UI组件
  55. 9.2 矩形工具
  56. 9.3 Canvas(画布)游戏对象——控制所有UI组件的显示方式
  57. 9.4 游戏UI的过渡动画
  58. 9.5 Audio Source组件——游戏BGM和UI音效
  59. 9.6 游戏UI阶段练习案例——制作角色血槽
  60. 9.7 本章总结
  61. 第10章 2D平台跳跃游戏
  62. 10.1 脚本的命名规范
  63. 10.2 制作游戏主菜单界面
  64. 10.3 场景搭建
  65. 10.4 制作2D角色控制器
  66. 10.5 相机的跟随
  67. 10.6 制作场景中的机关
  68. 10.7 制作角色的生命值系统
  69. 10.8 制作场景中可拾取的物品
  70. 10.9 制作场景中敌人的AI系统
  71. 10.10 制作角色和敌人的伤害系统
  72. 10.11 制作移动平台
  73. 10.12 制作游戏的音效
  74. 10.13 制作游戏的终点
  75. 10.14 本章总结
  76. 第11章 游戏发布
  77. 11.1 游戏发布前的准备工作
  78. 11.2 将游戏发布到不同的平台
  79. 11.3 本章总结