• 上海胶囊
    展览可以成为小说,在现实空间创设虚构的情境;小说亦可以成为纸上的展览,将虚构成分织入真实的生活。 如同为一个浩瀚繁杂的博物馆收集物品,btr在他的小说中观看,想象,游荡,又总在那些顿悟的时刻,轻盈狡黠地滑向另一个空间。艺术介入人与世界之间,19篇故事犹如19个虚实映照的镜厅,19段虚实互涉的旅行,为我们时代的都市生活保存下充满迷思的奇妙胶囊。 来自2060年的历史学家穿越回2021年的上海,看到头顶几片云正默默变幻成单词,单词聚集成一个句子:“你不会害怕黑夜的惊骇。”那些云很快变成一场小阵雨,降落在安福路寂静的弄堂里。 “转眼成空,我们便如飞而去。” btr,生活在上海的作家、译者、创作者和当代艺术评论人。 出版有《上海:城市生活笔记》(2003)、《迷走·神经》(2013)、《迷你》(2016)、《意思意思》(2017)等。 译有保罗·奥斯特《孤独及其所创造的》(2009)、萨奇《残酷极简思维》(2013)、保罗·奥斯特《冬日笔记》(2016)、阿巴斯·基阿鲁斯达米《樱桃的滋味:阿巴斯谈电影》(2017)、扎克·罗克《故事博物馆》(2021)、托比·瑞德尔《没有人拥有月亮》(2021)等。 曾担任大声展文学单元(北京,2012)及朱浩摄影展《就像电影一样》(10 Corso Como,2016)策展人。个展包括《意思意思》(新空间,2017)、《21.4平方米的朝圣之旅》(衡山和集,2019)。参与群展《公|园》(多伦现代美术馆,2020)、《彼/此》(X-Space,2021)等。 关于城市生活、文学、电影及当代艺术的评论及写作散见于《小说界》、歌德学院在线杂志、《Artforum中文网》、《艺术界》等。 2014年创办微信公众号“意思意思”(Petite_Mort)。
  • 体验引擎:游戏设计全景探秘
    1972年,雅达利公司推出了街机游戏Pong。之后,游戏行业历经了几十年的风风雨雨和几许轮回,依然方兴未艾。多少年以来,无论是俄罗斯方块,还是魔兽世界,游戏制作者面临的挑战都始终如一,即如何为玩家展现出最佳的游戏体验。 从表面上看,本书的重点在于游戏的设计、规划、平衡性、界面、营销等要素。然而实际上,本书的核心是游戏体验。如何通过游戏设计来创造丰富多彩的游戏体验,以及如何真正从内心打动玩家,才是作者的真正目的。难能可贵的是,本书虽然涉及了许多游戏行业的专业课题,内容却轻松易懂,耐人回味。而读者在阅读本书时,也可以从自己感兴趣的章节开始,逐层深入。所以,无论读者是游戏行业的从业者,还是游戏爱好者,都不妨一读。说不定在某一页,就会不由自主地产生共鸣。 泰南·西尔维斯特(Tynan Sylvester)自2000年开始从事游戏设计工作,曾就职于Irrational Games公司,并且参与过《生化奇兵:无限》的游戏设计,也独自制作过一些小游戏(包括游戏设计、编程,以及美术工作)。如有任何宝贵意见,请在网站tynansylvester.com留言,或者发送邮件至tynan.sylvester@gmail.com。 秦彬(Black Qin,昵称小黑),1984年开始接触电子游戏的骨灰级玩家,出于对游戏的热爱于1999年开始自学编程,并且在大学毕业后放弃了本专业(英语),立志投身于游戏行业。现就职于腾讯公司魔方工作室担任高级工程师,曾经开发过“洛克王国”,“TNT”,“火影忍者Online”等游戏。有一句话与热爱游戏的诸君共勉:生命不息,游戏不止。
  • 做字:实用字体设计法
    本书是一本以大量字体设计案例为基础,详细讲解字体设计方法的专业设计教程,全书以浅显易懂、容易上手为原则,帮助读者高效地学习并掌握字体设计的方法与技巧。本书分为7章——文字基础、基础练习、创意字体、3D字体、动态字体、字体故事、字集。其中,创意字体与3D字体部分介绍了多种字体设计的方法;动态字体部分不仅有图文内容,还引入了教学视频辅助读者理解;字体故事部分通过字体海报的设计形式讲述了作者个人艰辛励志的设计之路;而字集部分精选的大量案例,更可以激发读者的创作灵感。 本书适合字体设计爱好者、平面设计师、三维设计师,同时也适合设计相关专业的师生参考阅读。 钱浩(Hawking)站酷推荐设计师,汉仪字库签约设计师,方正字库签约设计师,微博设计美学博主,作品荣获:2018年站酷奖“优秀奖”,第五届华灿奖“新锐设计师”,2018海峡两岸汉字节“三等奖”,第三届“字酷”文字艺术设计展“优秀作品”。作品入选,第三届深圳国际海拫节,《字体呈现Ⅱ》《2018站酷奖设计年鉴》
  • 产品思维
    产品思维,是每一个产品人的底层能力,也是帮助他们从新手进阶到资深产品人的核心能力。 实战派产品经理、滴滴出行司机方向前产品负责人刘飞,将产品经理工作中必须要面对的认知盲点和实践痛点掰开揉碎进行讲解,毫无保留地分享了产品新人迫切需要却很难在公开渠道获取的知识。 《产品思维》共分三个部分,第一部分“认知用户”讲述如何建立用户模型,即深度了解用户,洞察用户核心需求;第二部分“创造价值”核心讲述在了解用户模型的基础上,如何做出高质量的决策,实现产品和用户的价值;第三部分“产品落地”则讲述了一些通过迭代快速验证产品决策有效性的方法。 本书既对产品经理相关理论进行了深入浅出的阐释,也对案例进行了多维度的分析,读者能够从实际应用的角度理解经典的产品思维,实现个人能力的精进与跃迁。 刘飞,资深产品人,滴滴出行司机方向前产品负责人,点我达前产品专家,嘟嘟美甲联合创始人,锤子科技产品经理。在知乎累计446579次赞同,224900人关注,“产品经理”话题下的优秀回答者。虎嗅网、36kr、雷锋网、人人都是产品经理、知乎等媒体专栏作者,通过“在行”平台线下帮助200余位产品学员进阶。
  • 在你身边,为你设计
    设计属于所有人,也意在为所有人使用,这既是设计的价值,也是设计的责任。腾讯公司用户研究与体验设计部编著的《在你身边为你设计》是腾讯核心部门之一CDC的设计经验总结和分享,并含有常规的交互设计、用户体验方面的设计法则,图文并茂,展现交互、视觉、用户体验设计的结合,体现当今着重体验的设计感受。 本书内容包括:设计理念、设计方法、用户研究、体验设计、设计流程和工具,以及团队成长与管理等方面的知识与经验分享。 《在你身边为你设计》适合交互设计师、视觉设计师、用户体验从业人员参考阅读。 作者:腾讯公司用户研究与体验设计部。
  • 造型艺术的历史语法(西方艺术史论经典)
    本书是一部具有开创性的美术史专著。里格尔考察了从古代到现代的艺术史,以独特的视角阐明自己对艺术理论的理解,指出了造型艺术中的核心元素:图像产生的目的、主题以及平面和形态之间的基本关系,这些元素根据地点和时间的不同而变化。里格尔的观察从艺术史延伸至世界观的发展史,因此,本书不仅为理解艺术提供了新颖的方式,还给斯宾格勒、德勒兹、帕诺夫斯基等哲学家带来了启示。 作者: 阿洛伊斯里格尔(1858—1905),奥地利艺术史学家,维也纳艺术史学派代表人。1894年起于维也纳大学教授艺术史,一生致力于保护历史遗迹。里格尔是将艺术史建立为独立学科的主要人物,也是形式主义美学领域中十分具有影响力的专家。主要作品有《造型艺术的历史语法》、《风格问题:装饰历史的基础》等。 译者: 杨轩,福建省翻译协会理事,从事德语、英语口笔译工作近20年,主要译著包括《德意志银行》、《作家笔下的福州》《阿博克·小侦探》等。
  • 设计心理学1(增订版):日常的设计
    如果在旅馆里弄不清楚怎么开水龙头,或者面对不熟悉的炉灶或电灯开关时,即使再聪明的人也会手足无措。唐纳德·A·诺曼大胆地指出,不是你太笨,而是物品的设计没有考虑到用户的需求和心理。虽然拙劣的设计俯拾即是,但是设计出易于理解、方便使用、令人愉悦的产品并不困难。《设计心理学》增订版对好设计具有强大的作用,不断提醒我们为什么有些产品能满足用户的需求,而有一些产品却让用户非常受挫。 诺曼博士在《设计心理学》增订版里,始终强调以人为本的设计哲学,将认知心理学和行为学等多学科的方法导入到设计之中。不仅着重于反思设计过程中出现的问题给用户带来的困扰,更着重于解决问题,用这些基本原则帮助设计师找到真正的问题,及其解决之道。一方面诺曼博士从多个角度分析,更新了大量的案例提醒设计师关注,并找到人们的真正需求;另一方面诺曼也试图将大众转变为优秀的观察者,不仅能观察到糟糕的设计,也慢慢学会欣赏优秀的设计。将优秀的设计原则与优秀的观察能力结合起来是非常强大的工具。 在《设计心理学》增订版里,诺曼博士增添了超过一半的内容,每章内容都有不同程度的修订和补充。特别是增加了两个全新的章节,即第六章“设计思维”和第七章“在商业世界里的设计”。在这两个章节里,诺曼博士从两个角度讨论了以人为本的设计、诺曼法则、设计面临的挑战、颠覆式创新与渐进式创新的优劣以及设计的未来。诺曼还在个人主页开设了Mooc课程,邀请业内顶级专家逐章讲解本书内容。 唐纳德‧A·诺曼(Donald Arthur. Norman) 被美国《商业周刊》评为全球最具影响力设计师之一。他兼具教授、企业高级主管与顾问、主讲人、书籍和专栏作者等身份,有着工程学与认知心理学的背景,将多种学科的知识引入到设计领域,对我们重新理解设计过程中每个环节的作用,精准把握并实践以人为本的设计有着重要的贡献。 诺曼是国际知名的心理学家与当代认知心理学应用先驱,也是美国国家艺术与科学院院士,美国计算机学会(ACM)、美国心理学会(APA)、认知科学学会会士,并于2006年获颁富兰克林奖章(Benjamin Franklin Medal)。他是加州大学圣地亚哥分校认知科学与心理学荣誉教授,也在哈佛大学、加州大学圣地亚哥分校、西北大学和韩国科学技术院任教,并曾担任惠普公司、卡汀在线大学(UNEXT公司)高级主管,及苹果计算机公司先进技术中心副总裁,1998年创立自己的公司尼尔森诺曼集团(Nielsen Norman Group),从事计算机与人机界面设计顾问工作,致力于协助发展理性与感性并重的产品及服务。 诺曼博士著作等身,包括《设计心理学》、《设计心理学2:与复杂共处》、《设计心理学3:情感化设计》和《设计心理学4:未来设计》等。个人主页:http://www.jnd.org
  • 秦汉工匠
    透过文物,讲述阶层流动、经营算计、男女分工、罪与罚、汗与泪的秦汉工匠史 ★ 男女工匠,是名士、是奴婢、是刑徒,他们缔造秦汉中国 ★ 风险与疾病,工匠深入骨髓的哀伤 ★ 屡获大奖,美术史、经济史、物质文化史力作 自雇工匠、受薪工匠、合约工匠、学徒工匠、服役工匠、刑徒工匠、奴隶工匠,是这些真实具体的男女工匠,创造了秦汉中国。李安敦教授透过本书,带领我们了解这些活生生的人以及他们所处的复杂的社会、商业和技术网络,让我们从走马观花中停下脚步,开始体悟千年前的物质文化遗产背后,有着与当下的你我一样的人性。 [美]李安敦(Anthony J. Barbieri-Low),美国普林斯顿大学中国艺术史与考古学博士,现任美国加州大学圣巴巴拉分校历史系教授,研究方向为秦汉史(社会、经济、法律、物质文化)、埃及学(比较史学)。 林稚晖,香港浸会大学历史系博士,现任香港理工大学中国文化学系讲师,研究方向为中国古代性别史、日常生活史、中国古代科学与技术。
  • 做衣服(增补版)
    增补全新章节和后记!全方位展现山本耀司的人生和制衣哲学! 《做衣服》是时装界一代宗师山本耀司的坦诚回忆录。 新版增加了一整章内容及全新后记。他不禁在书中感叹:人怎么可以这么美。 山本耀司被时尚界奉若神明,却称自己是“反时尚”的:“我对时尚并无兴趣,我只对怎么剪裁感兴趣”;无数人渴望拥有他设计的衣服,他却拒绝制作主流的西服,更愿意为各种边缘人士做衣服:“我只给自己的同伴——那些坏家伙们设计衣服”;他将布料做旧、撕裂、破坏其平衡,一再挑战着我们对“美”的认知:“完美是丑陋的。在人类制造的事物中,我希望看到缺憾、失败、混乱、扭曲。” 在《做衣服》中,山本耀司详尽地阐述了他的造衣理念和方法,他对女人和美裳的独到观点,对背影的迷恋,对剪裁的坚持,对快时尚的厌恶。山本耀司也温情回忆了他的童年、母亲,和友人。书中还收录了对山本耀司的100个提问,披露时装大师背后的人生细节,向我们展现了一个生活中的山本耀司。同时附有山本耀司珍贵的设计手稿,时装发布会的精彩瞬间,童年照片、生活与工作近照,以及与友人的合影等多幅照片。 山本耀司(Yohji Yamamoto) 时装界的一代宗师。1943年出生于日本东京。1972年成立Y’s。1977年于东京时装周出道。2004年获颁紫绶褒章。2011年获颁法国文学与艺术勋章的最高荣誉——高等骑士勋章。
  • 微交互:细节设计成就卓越产品
    平庸的产品与伟大的产品差就差在细节上。作者Dan Saffer将通过这本书展示怎么设计微交互,即位于功能之内或周边的那些交互细节。你的手机怎么静音?你怎么知道有新邮件了?怎么修改应用的设置?诸如此类的交互细节,既可以毁掉一个产品,也可以成就一个产品。高效而有趣的微交互,涉及触发器、规则、循环和模式,还有反馈。透过书中生动、真实的设备及应用示例,读者将理解微交互对于塑造产品个性、赋予产品卖点的重要意义。 Dan Saffer 是 Smart Design的交互设计总监,他还著有《交互设计指南》(Designing for interaction: Creating Innovative Applications and Devices)、《手势界面设计》(Designing Gestural Interfaces)和《设备设计》(Designing Devices)。自1995年起,他从事过家电、设备、应用、机器人、网站和服务设计,数百万用户每天都在使用他的设计。