趣学Python——教孩子学编程

趣学Python——教孩子学编程

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作品简介

Python是一款解释型、面向对象、动态数据类型的高级程序设计语言。Python语法简捷而清晰,具有丰富和强大的类库,因而在各种行业中得到广泛的应用。对于初学者来讲,Python是一款既容易学又相当有用的编程语言,国内外很多大学开设这款语言课程,将Python作为一门编程语言学习。

Jason R. Briggs,从8岁开始编写程序,他学习的第一种编程语言是在Radio Shack TRS-80上的BASIC。作为开发人员及系统架构师,他是职业软件开发者,同时他又是《Java 开发者》杂志的特约编辑。他的文章上过JavaWolr d、ONJava以及ONLamp。这是他撰写的第一本书。

作品目录

  1. 简介
  2. 作者简介
  3. 关于插图
  4. 技术审阅者简介
  5. 致谢
  6. 译者序
  7. 前言
  8. 为什么要学习计算机编程
  9. 为什么是Python
  10. 怎样学习写代码
  11. 这本书是写给谁看的
  12. 本书的内容
  13. 本书的网站
  14. 祝你编程开心!
  15. 第1部分 学习编程
  16. 第1章 Python不是大蟒蛇
  17. 1.1 关于计算机语言
  18. 1.2 安装Python
  19. 1.2.1 在Windows 7上安装Python
  20. 1.2.2 在苹果OS X上安装Python
  21. 1.2.3 在Ubuntu上安装Python
  22. 1.3 当你安装好Python以后
  23. 1.4 保存Python程序
  24. 1.5 你学到了什么
  25. 第2章 计算与变量
  26. 2.1 用Python来做计算
  27. 2.1.1 Python的运算符
  28. 2.1.2 运算的顺序
  29. 2.2 变量就像是标签
  30. 2.3 使用变量
  31. 2.4 你学到了什么
  32. 第3章 字符串、列表、元组和字典
  33. 3.1 字符串
  34. 3.1.1 创建字符串
  35. 3.1.2 处理字符串相关的问题
  36. 3.1.3 在字符串里嵌入值
  37. 3.1.4 字符串乘法
  38. 3.2 列表比字符串还强大
  39. 3.2.1 添加元素到列表
  40. 3.2.2 从列表中删除元素
  41. 3.2.3 列表上的算术
  42. 3.3 元组
  43. 3.4 Python里的map不是用来指路的
  44. 3.5 你学到了什么
  45. 3.6 编程小测验
  46. 第4章 用海龟画图
  47. 4.1 使用Python的turtle(海龟)模块
  48. 4.1.1 创建画布
  49. 4.1.2 移动海龟
  50. 4.2 你学到了什么
  51. 4.3 编程小测验
  52. 第5章 用if和else来提问
  53. 5.1 if语句
  54. 5.2 语句块就是一组程序语句
  55. 5.3 条件语句帮助我们做比较
  56. 5.4 if-then-else语句
  57. 5.5 if和elif语句
  58. 5.6 组合条件
  59. 5.7 没有值的变量——None
  60. 5.8 字符串与数字之间的不同
  61. 5.9 你学到了什么
  62. 5.10 编程小测验
  63. 第6章 循环
  64. 6.1 使用for循环
  65. 6.2 还有一种叫while的循环
  66. 6.3 你学到了什么
  67. 6.4 编程小测验
  68. 第7章 使用函数和模块来重用你的代码
  69. 7.1 使用函数
  70. 7.1.1 函数的组成部分
  71. 7.1.2 变量和作用域
  72. 7.2 使用模块
  73. 7.3 你学到了什么
  74. 7.4 编程小测验
  75. 第8章 如何使用类和对象
  76. 8.1 把事物拆分成类
  77. 8.1.1 父母与孩子
  78. 8.1.2 增加属于类的对象
  79. 8.1.3 定义类中的函数
  80. 8.1.4 用函数来表示类的特征
  81. 8.1.5 为什么要使用类和对象
  82. 8.1.6 画图中的对象与类
  83. 8.2 对象和类的另一些实用功能
  84. 8.2.1 函数继承
  85. 8.2.2 从函数里调用其他函数
  86. 8.3 初始化对象
  87. 8.4 你学到了什么
  88. 8.5 编程小测验
  89. 第9章 Python的内建函数
  90. 9.1 使用内建函数
  91. 9.1.1 abs函数
  92. 9.1.2 bool函数
  93. 9.1.3 dir函数
  94. 9.1.4 eval函数
  95. 9.1.5 exec函数
  96. 9.1.6 float函数
  97. 9.1.7 int函数
  98. 9.1.8 len函数
  99. 9.1.9 max和min函数
  100. 9.1.10 range函数
  101. 9.1.11 sum函数
  102. 9.2 使用文件
  103. 9.2.1 创建测试文件
  104. 9.2.2 在Python中打开文件
  105. 9.2.3 写入到文件
  106. 9.3 你学到了什么
  107. 9.4 编程小测验
  108. 第10章 常用的Python模块
  109. 10.1 使用copy模块来复制
  110. 10.2 keyword模块记录了所有的关键字
  111. 10.3 用random模块获得随机数
  112. 10.3.1 用randint来随机挑选一个数字
  113. 10.3.2 用choice从列表中随机选取一个元素
  114. 10.3.3 用shuffle来给列表洗牌
  115. 10.4 用sys模块来控制Shell程序
  116. 10.4.1 用exit函数来退出Shell程序
  117. 10.4.2 从stdin对象读取
  118. 10.4.3 用stdout对象来写入
  119. 10.4.4 我用的Python是什么版本的
  120. 10.5 用time模块来得到时间
  121. 10.5.1 用asctime来转换日期
  122. 10.5.2 用localtime来得到日期和时间
  123. 10.5.3 用sleep来休息一会儿吧
  124. 10.6 用pickle模块来保存信息
  125. 10.7 你学到了什么
  126. 10.8 编程小测验
  127. 第11章 高级海龟作图
  128. 11.1 从基本的正方形开始
  129. 11.2 画星星
  130. 11.3 画汽车
  131. 11.4 填色
  132. 11.4.1 用来画填色圆形的函数
  133. 11.4.2 使用纯白和纯黑
  134. 11.5 画方形的函数
  135. 11.6 画填色正方形
  136. 11.7 画填好色的星星
  137. 11.8 你学到了什么
  138. 11.9 编程小测验
  139. 第12章 用tkinter画高级图形
  140. 12.1 创造一个可以点的按钮
  141. 12.2 使用具名参数
  142. 12.3 创建一个画图用的画布
  143. 12.4 画线
  144. 12.5 画盒子
  145. 12.5.1 画许多矩形
  146. 12.5.2 设置颜色
  147. 12.6 画圆弧
  148. 12.7 画多边形
  149. 12.8 显示文字
  150. 12.9 显示图片
  151. 12.10 创建基本的动画
  152. 12.11 让对象对操作有反应
  153. 12.12 更多使用ID的方法
  154. 12.13 你学到了什么
  155. 12.14 编程小测验
  156. 第2部分 弹球实例
  157. 第13章 你的第一个游戏:弹球
  158. 13.1 击打反弹球
  159. 13.2 创建游戏的画布
  160. 13.3 创建Ball类
  161. 13.4 增加几个动作
  162. 13.4.1 让小球移动
  163. 13.4.2 让小球来回反弹
  164. 13.4.3 改变小球的起始方向
  165. 13.5 你学到了什么
  166. 第14章 完成你的第一个游戏:反弹吧,小球!
  167. 14.1 加上球拍
  168. 14.2 让球拍移动
  169. 判断小球是否击中球拍
  170. 14.3 增加输赢因素
  171. 14.4 你学到了什么
  172. 14.5 编程小测验
  173. 第3部分 火柴人实例
  174. 第15章 火柴小人游戏的图形
  175. 15.1 火柴小人游戏计划
  176. 15.2 得到GIMP
  177. 15.3 创建游戏中的元素
  178. 15.3.1 准备一个有透明背景的图形
  179. 15.3.2 画火柴人
  180. 15.3.3 画平台
  181. 15.3.4 画门
  182. 15.3.5 画背景
  183. 15.3.6 透明
  184. 15.4 你学到了什么
  185. 第16章 开发火柴人游戏
  186. 16.1 创建Game类
  187. 16.1.1 设置窗口标题以及创建画布
  188. 16.1.2 完成__init__函数
  189. 16.1.3 创建主循环函数
  190. 16.2 创建坐标类
  191. 16.3 冲突检测
  192. 16.3.1 精灵在水平方向上冲突
  193. 16.3.2 精灵在垂直方向上冲突
  194. 16.3.3 把它们放在一起:最终的冲突检测代码
  195. 16.4 创建精灵类
  196. 16.5 添加平台类
  197. 16.5.1 加入平台对象
  198. 16.5.2 添加很多平台
  199. 16.6 你学到了什么
  200. 16.7 编程小测验
  201. 第17章 创建火柴人
  202. 17.1 初始化火柴人
  203. 17.1.1 装入火柴人图形
  204. 17.1.2 设置变量
  205. 17.1.3 与键盘按键绑定
  206. 17.2 让火柴人向左转和向右转
  207. 17.3 让火柴人跳跃
  208. 17.4 我们都做了什么
  209. 17.5 你学到了什么
  210. 第18章 完成火柴人逃生游戏
  211. 18.1 让火柴人动起来
  212. 18.1.1 创建动画函数
  213. 18.1.2 得到火柴人的位置
  214. 18.1.3 让火柴人移动
  215. 18.2 测试我们的火柴人精灵
  216. 18.3 门
  217. 18.3.1 创建DoorSprite类
  218. 18.3.2 门的检测
  219. 18.3.3 加入门对象
  220. 18.4 最终的游戏
  221. 18.5 你学到了什么
  222. 18.6 编程小测验
  223. 结束语 接下来学什么
  224. 游戏与图形编程
  225. 编程语言
  226. 最后的话
  227. 附录 Python的关键字
  228. 术语表
  229. 看完了
载入中

热门划线

  1. 元组与列表的主要区别在于元组一旦创建就不能再做改动了。7 人
  2. 变量名可以由字母、数字和下划线字符(_)组成,但是不能由数字开头。从一个字母(如a)到长长的句子都可以用来做变量名(变量名不能包含空格,所以要用下划线来分隔单词)。有些时候,如果你在匆忙地做一些事情,那么短一点的变量名最好。选择什么样的名字取决于你需要让这个变量名有多么大的含意。3 人
  3. 用del命令(delete,删除的缩写)从列表中删除元素。3 人
  4. 在①处的range函数用来创建一个数字的列表,它的范围是从起始数字开始到结束数字之前。3 人
  5. 1.把大问题拆成小问题。尝试理解一小段代码是做什么的,或者只考虑困难问题的一小部分(只关注于一小段代码而不是尝试一下子整个理解)。2.如果这样还不行,有时候不妨把它放到一边一段时间。先不去理它,过几天再回来。这对解决很多问题都很有效,尤其对于程序员来讲。2 人
  6. 在编写程序时“变量”这个词是指一个存储信息的地方,例如数字、文本、由数字和文本组成的列表等等。另一种看待变量的方式是它就像贴在东西上的标签。例如,要创造一个叫fred的变量,我们用等于号(=)然后告诉Python这个标签是贴在什么信息上的。下面,我们创建了fred这个变量并告诉Python它给数字100加上了标签(注意这并不意味着其他变量不能有同样的数值):2 人
  7. 在这个例子中,我们通过在john和fred之间使用等号来告诉Python,我们想让名字(或者说变量)john与fred标记同一个东西。2 人
  8. Syntax(语法)2 人
  9. SyntaxError(语法错误,2 人
  10. EOL是end-of-line(行结尾)2 人
  11. 要在字符串中使用多于一行的文字(简称多行字符串),得使用三个单引号('''),然后在行之间输入回车,像这样:2 人
  12. 当使用多个占位符时,一定要像示例中那样把替换的值用括号括起来。值排放的顺序就是它们在字符中被引用到的顺序。2 人
  13. 写上[2:5]就如同在说:“显示从索引位置2直到(但不包含)索引位置5的元素”,换句话说,就是元素2、3和4。2 人
  14. 元组就像是一个使用括号的列表2 人
  15. http://python-for-kids.com/上找到2 人
  16. 我们还可以用elif来进一步扩展if语句,elif是else-if(否则-如果)的缩写。2 人
  17. 要把数字转换成字符串,用str:2 人
  18. 函数常常需要返回一个值,这就用到了return(返回)语句2 人
  19. 在函数体内的变量在函数执行结束后就不能再用了,因为它只在函数中存在。在编写程序的世界里,这被称为“作用域”。2 人
  20. 在sys模块中有一个特别的对象叫stdin(standard input的缩写,标准输入),它有一个很有用的函数叫readline。readline函数用来读取来自键盘的一行文本输入,直到你按回车键为止。2 人
  21. 当我们想提供一个类或者一个函数,却暂时不想填入具体信息的时候就可以使用pass。2 人
  22. abs函数返回一个数字的“绝对值”,也就是去掉数字的正负号后的值。例如,10的绝对值是10,-10的绝对值也是10。2 人
  23. bool是Boolean(布尔类型)的简写,程序员们用它来表示两种可能的值中的一种,通常是真(true)或者假(false)2 人
  24. bool函数只有一个参数,并根据这个参数的值返回真或者假。当对数字使用bool函数时,0返回假(False),任何其他值都返回真(True)2 人
  25. 当对其他类型的值使用bool时,比如字符串,对于没有值的字符串(也就是None或者空字符串)返回False。否则返回True,2 人
  26. bool函数对于空的列表、元组和字典返回False,否则就则返回True:2 人
  27. rstrip函数把字符串结尾的空白和回车删除2 人
  28. 基本上,它就是按着字母顺序告诉你那个值上面可以使用的函数都有什么。2 人
  29. dir函数基本上可以用于任何东西,包括字符串、数字、函数、模块、对象,还有类。2 人
  30. eval函数(是evaluate,“估值”的简写)把一个字符串作为参数并返回它作为一个Python表达式的结果2 人
  31. float函数把字符串或者数字转换成“浮点数”,也就是一个带有小数点的数字(也叫“实数”)2 人
  32. sum函数把列表中的元素加在一起并返回这个总和。2 人
  33. asctime函数以日期的元组为参数,并把它转换成更可读的形式。2 人