
格点七巧板游戏十二讲
《格点七巧板游戏十二讲》适合七巧板课程开发者和巧板玩家
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作品简介
《格点七巧板游戏十二讲》是一部融合数学教育、游戏设计与儿童认知发展的创新教案合集。作者蒲定东基于六年小学社团教学实践,以七巧板为载体,重构经典数学原理,开创出"低门槛、高天花板"的趣味学习范式。全书通过十二个主题层层递进:前六讲聚焦基础理论,系统构建格点七巧板数学体系(凸性数、对称群、等价关系等);后六讲侧重实践应用,涵盖勾股定理可视化证明、AI辅助编程等前沿领域。课程设计突出三大特色:1)范畴论视角下的数学抽象,将拼图操作升华为态射复合与函子映射;2)儿童认知驱动的知识生成,大量收录学生自发发现的数学规律;3)传统智力游戏与现代技术融合,探索计算机穷举证明与生成式AI的教学应用。
作品目录
引言
故事一:从源点射向靶点的箭头
故事二:无所不在的恒等对称
故事三:箭头的复合与因子化
故事四:“合三为一”,箭头复合的“结合性”和“单位性”
“范畴”的定义的三个层次:
第一层是Data
第二层是Structure
第三层是Properties
第一讲:格点七巧板游戏的基本游戏规则
(一)格点七巧板游戏要求所有拼块、所有拼图的顶点都落在格点上。
(二)拼块拼合要求“面接触”,彼此之间边与边对齐,不留缝隙,不交叠。
(三)“点接触”合法化的特殊情形:拼图具备整体凸性。
1. 虚拼块作为粘合剂:
2. 拓扑学视角:
3. 范畴论的普遍性:
(四)区分“有理边”与“无理边”,二年级薛壹航同学的发现。
(五)凸包的唯一性,以及更多种“无理边”,二年级代娜同学的发现。
第二讲:把玩“一巧板”
(一)正方形七巧图是不是只有一种拼搭方法?
(二)吉思宇同学发现恒等变换
(三)等价关系弱于恒等变换的自同构变换
(四)对称变换是一种自同构变换
关于自同构变换的变换本质:
平移变换:
旋转变换:
翻转变换:
伸缩变换:
(五)正方形拼板与九宫格游戏
“不变量”很重要:
意外收获:学生发现双向性
现在我们可以看到:
这更好地展示了:
(六)《洛书》九宫格的自同构变换
(七)对偶变换
(八)对偶性 (Duality)小结:
第三讲:把玩二巧板
(一)《几何原本》第四公理
(二)《几何原本》第二公理和第三公理
(三)《几何原本》第五公理和第一公理
(四)拓展阅读
1.等价关系的范畴论解读:
2. 操作的范畴化:
3. 自然变换的体现:
4. 对偶性(Duality):
5. 从教学法角度看,这种方法体现了范畴论的一个重要思想:
6. 复合封闭性:
7. 保持不变量:
(五)《几何原本》公理的视角
(六)数学游戏与认知发展的结合:
第四讲:一分为二,合二为一
(一)割补操作与化归策略
第一个操作是“划分”,
第二个操作是“拆分”,
第三个操作是“变换”,
第四个操作是“对位”,
第五个操作是“拼合”,
第六个操作是“连通”,
(二)拓展阅读:
(三)哲学思考与抽象意义
第五讲:把玩三巧板,按凸性数分类
(一)枚举三巧板的拼图可能
1.传统的凸多边形拼图
2.允许有空洞的凸多边形拼图
3. 偏凸边形拼图
4. 拼图的凸包围与凸包
5. 课后练习
(二)拓展阅读:
1.函子(Functor)角度:
2.等价关系(Equivalence)视角:
3.变换群(Transformation Group)思想:
4.凸性数作为不变量(Invariant)
(三)本讲总结
第六讲:相似与等角共形
(一)把玩中发现相似与等角共形
(二)相似三角形序列展示的连续旋转与伸缩
(三)二年级薛壹航的故事:
(四)共形变换
第七讲:双胞胎拼图及其构造的拼图
(一)平凡双胞胎拼图
(二)直角梯形双胞胎拼图
(三)灵巧五兄弟双胞胎拼图
(四)用完整七巧板拼搭双胞胎拼图,及其构造的拼图
(五)本讲总结:
第八讲:将拼图子图视作子块
(一)组合块在把玩中的自然运用
示例:
课后练习
(二)核心概念整理:
1. “无关性”与“自由度”的层级调整:
2. “分合技巧”的平衡:
(三)拓展阅读
1. 从范畴论视角理解“子拼图”
2. “降级”策略的数学意义
(四)补充解读
认知层面
操作层面
策略层面
优化策略
(五)总结
第九讲:轮廓与细节,将拼块嵌入剪影
(一)剪影的轮廓与细节
(二)拼块嵌入剪影的规则
(三)拼块嵌入剪影的两个基本技巧
1. 先大后小;
2. 利用区域分割;
(四)典型剪影示例
(五)七巧悖论图的原理
(六)本讲总结:
第十讲:七巧连方与图证勾股定理
(一)两类正方形基底及其连方
1.有理边正方形;
2.无理边正方形;
3. 有理边与无理边的转换
(二)带有凸空洞的正方形格点拼图;
(三)图证勾股定理
(四)等腰直角三角形图证勾股定理
(五)本讲总结
第十一讲:探索“差拼巧图”
(一)差拼巧图的形状变化与面积不变;
(二)差拼巧图的定义:
(三)差拼巧图链的面积关系;
(四)推而广之;
(五)总结:
第十二讲:两种图的对应与转换
(一)“数学”一词的起源
(二)两种图的对应与转换
(三)2023年春季学期,同学们的探索。
1. 空间三棱锥结构(Tetrahedral Structure):
2. 筒面上的区域划分(Cylinder Partitioning):
3. 球面上的区域划分(Sphere Partitioning):
4. 三棱锥套娃(超三棱锥)的邻接关系
(四)结语
新时代:用拼图游戏磨合你的AI助手
(一)好奇心是游戏的本质
(二)计算机辅助七巧板研究
(三)格点七巧板研究的起源与发展
(四)普通人借助AI编写计算机程序
(五)AI辅助编程:从小白到实践
(六)结语:AI时代的七巧板探索
后记
(一)一年一度的马丁·加德纳聚会
(二)檀小的信任和认可
(三)格点七巧板创客团队
(四)相互学习