Unity3D网络游戏实战(第2版)

Unity3D网络游戏实战(第2版)

游戏开发与设计技术丛书

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作品简介

本书针对第1版进行改版,将“单机游戏”融入到网络部分的实例中,在讲解网络通信原理的同时,给出各个知识点的案例,并开发客户端的网络模块和服务端程序框架。然后将一部分的坦克游戏改造成联网对战的多人游戏。本书基于Unity3D最新版本编写,书中例子为商业游戏简化版本,读者可以从中了解商业游戏的设计思路和实现方法。读者看完本书,初步拥有开发一款完整网络游戏的能力。

罗培羽编著

作品目录

  1. 前言
  2. 第1章 网络游戏的开端:Echo
  3. 1.1 藏在幕后的服务端
  4. 1.2 网络连接的端点:Socket
  5. 1.3 开始网络编程:Echo
  6. 1.4 更多API
  7. 1.5 公网和局域网
  8. 第2章 分身有术:异步和多路复用
  9. 2.1 什么样的代码是异步代码
  10. 2.2 异步客户端
  11. 2.3 异步服务端
  12. 2.4 实践:做个聊天室
  13. 2.5 状态检测Poll
  14. 2.6 多路复用Select
  15. 第3章 实践出真知:大乱斗游戏
  16. 3.1 什么是大乱斗游戏
  17. 3.2 搭建场景
  18. 3.3 角色类Human
  19. 3.4 如何使用网络模块
  20. 3.5 进入游戏:Enter协议
  21. 3.6 服务端如何处理消息
  22. 3.7 玩家列表:List协议
  23. 3.8 移动同步:Move协议
  24. 3.9 玩家离开:Leave协议
  25. 3.10 攻击动作:Attack协议
  26. 3.11 攻击伤害:Hit协议
  27. 3.12 角色死亡:Die协议
  28. 第4章 正确收发数据流
  29. 4.1 TCP数据流
  30. 4.2 解决粘包问题的方法
  31. 4.3 解决粘包的代码实现
  32. 4.4 大端小端问题
  33. 4.5 完整发送数据
  34. 4.6 高效的接收数据
  35. 第5章 深入了解TCP,解决暗藏问题
  36. 5.1 从TCP到铜线
  37. 5.2 数据传输流程
  38. 5.3 常用TCP参数
  39. 5.4 Close的恰当时机
  40. 5.5 异常处理
  41. 5.6 心跳机制
  42. 第6章 通用客户端网络模块
  43. 6.1 网络模块设计
  44. 6.2 网络事件
  45. 6.3 连接服务端
  46. 6.4 关闭连接
  47. 6.5 Json协议
  48. 6.6 发送数据
  49. 6.7 消息事件
  50. 6.8 接收数据
  51. 6.9 心跳机制
  52. 6.10 Protobuf协议
  53. 第7章 通用服务端框架
  54. 7.1 服务端架构
  55. 7.2 Json编码解码
  56. 7.3 网络模块
  57. 7.4 心跳机制
  58. 7.5 玩家的数据结构
  59. 7.6 配置MySQL数据库
  60. 7.7 数据库模块
  61. 7.8 登录注册功能
  62. 第8章 完整大项目《坦克大战》
  63. 8.1 《坦克大战》游戏功能
  64. 8.2 坦克模型
  65. 8.3 资源管理器
  66. 8.4 坦克类
  67. 8.5 行走控制
  68. 8.6 坦克爬坡
  69. 8.7 相机跟随
  70. 8.8 旋转炮塔
  71. 8.9 发射炮弹
  72. 8.10 摧毁敌人
  73. 第9章 UI界面模块
  74. 9.1 界面模块的设计
  75. 9.2 场景结构
  76. 9.3 面板基类BasePanel
  77. 9.4 界面管理器PanelManager
  78. 9.5 登录面板LoginPanel
  79. 9.6 注册面板RegisterPanel
  80. 9.7 提示面板TipPanel
  81. 9.8 游戏入口GameMain
  82. 9.9 功能测试
  83. 第10章 游戏大厅和房间
  84. 10.1 列表面板预设
  85. 10.2 房间面板预设
  86. 10.3 协议设计
  87. 10.4 列表面板逻辑
  88. 10.5 房间面板逻辑
  89. 10.6 打开列表面板
  90. 10.7 服务端玩家数据
  91. 10.8 服务端房间类
  92. 10.9 服务端房间管理器
  93. 10.10 服务端消息处理
  94. 10.11 玩家事件处理
  95. 10.12 测试
  96. 第11章 战斗和胜负判定
  97. 11.1 协议设计
  98. 11.2 坦克
  99. 11.3 战斗管理器
  100. 11.4 战斗结果面板
  101. 11.5 服务端开启战斗
  102. 11.6 服务端胜负判断
  103. 11.7 服务端断线处理
  104. 11.8 测试
  105. 第12章 同步战斗信息
  106. 12.1 同步理论
  107. 12.2 状态同步
  108. 12.3 帧同步
  109. 12.4 协议设计
  110. 12.5 发送同步信息
  111. 12.6 处理同步信息
  112. 12.7 同步坦克SyncTank
  113. 12.8 服务端消息处理
  114. 12.9 完善细节
  115. 12.10 结语