
Unity3D高级编程:主程手记
作品简介
本书共10章,每章都是一个独立的知识领域,读者可以按照章节顺序阅读本书,也可以根据喜好挑选自己感兴趣的章节学习。如果你是一名经验丰富的程序员,能够理解游戏编程的相关基础知识,那么你可以直接阅读你感兴趣的章节。如果你是一名初学者,建议尽量从第1章开始学习。第1章讲了架构的意义、架构的原理以及如何实现架构。第2章对C#技术的基础知识做了详细的讲解。第3章主要针对客户端中的表格数据、程序的协作与应用进行讲解。第4章介绍的是用户界面(UI)的工作原理与优化手段。第5章针对3D模型的原理、动画的原理以及两者的优化做了详细的讲解。第6章介绍的是网络层的业务与底层原理。第7章针对各种AI类型进行了解析。第8章主要介绍场景构建与优化、地图构建以及寻路算法优化的相关知识。第9章则给出了图形数学、图形学常用算法、渲染管线的相关知识。最后一章(第10章)针对客户端各类渲染技术的渲染原理进行了详细的解析。
陆泽西,游戏业从业十多年的老兵,曾就职于盛大游戏、动视暴雪等公司,现在是某上市公司的高级工程师。研究方向为高性能游戏开发,长期专注于游戏客户端架构和引擎技术,负责过多个大型游戏的架构工作,擅长极限性能优化,拥有丰富的实战经验。乐于分享,撰写了大量关于Unity3D和游戏技术的文章。
作品目录
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前言
第1章 软件架构
1.1 架构的意义
1.2 软件架构的思维方式
1.3 如何构建Unity3D项目
第2章 C#技术要点
2.1 Unity3D中C#的底层原理
2.2 List底层源码剖析
2.3 Dictionary底层源码剖析
2.4 浮点数的精度问题
2.5 委托、事件、装箱、拆箱
2.6 排序算法
2.7 各类搜索算法
2.8 业务逻辑优化技巧
第3章 数据表与程序
3.1 数据表的种类
3.2 数据表的制作方式
3.3 多语言的实现
第4章 用户界面
4.1 用户界面系统的比较
4.2 UGUI系统的原理及其组件使用
4.3 UGUI事件模块剖析
4.4 UGUI核心源码剖析
4.5 快速构建一个简单易用的UI框架
4.6 UI优化
第5章 3D模型与动画
5.1 美术资源规范
5.2 合并3D模型
5.3 状态机
5.4 3D模型的变与换
5.5 资源的加载与释放
第6章 网络通信
6.1 TCP与UDP
6.2 C#实现TCP
6.3 C#实现UDP
6.4 封装HTTP
6.5 网络数据协议原理
6.6 网络同步解决方案
第7章 游戏中的AI
7.1 用状态机构建AI
7.2 用行为树构建AI
7.3 非典型性AI
第8章 地图与寻路
8.1 A星算法及其优化
8.2 寻路网格的构建
8.3 地图编辑器
8.4 地图的制作与优化
第9章 渲染管线与图形学
9.1 图形学基础
9.2 渲染管线
第10章 渲染原理与知识
10.1 渲染顺序
10.2 Alpha Test
10.3 Early-Z GPU硬件优化技术
10.4 Mipmap的原理
10.5 显存的工作原理
10.6 Filter滤波方式
10.7 实时阴影是如何生成的
10.8 光照纹理烘焙原理
10.9 GPU Instancing的来龙去脉
10.10 着色器编译过程
10.11 Projector投影原理